Fire Angel

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Clases de personaje

Descubre en esta completa prestación las clases de personaje que encontraras en Fire Angel.

29/5/13

[Aportaciones de Lujo] Carroñeros Parte II

Aportaciones de lujo. Carroñeros parte II por Juan Manuel Redondo.

Una barrera de polvo se levanta tras los potentes motores de inducción inverso-magnética de un aerodeslizador que recorre los páramos de Andevar. Revien no le quita el ojo a su radar, ha perdido de vista a la patrulla de la Coalición pero por poco. Pasar desapercibido en los territorios libres se está complicando cada día que pasa.

La Coalición envía patrullas de reconocimiento de largo alcance en busca de salteadores, nómadas y otros “elementos subversivos” más allá de su área de control directa. No son más que los primeros movimientos, una declaración de intenciones en toda regla. Desea ampliar sus territorios y muchas ciudades en Tierra de Nadie aún son un refugio seguro para aquellos que huyen de su férrea autoridad o, sencillamente, desean desparecer una temporada de escena. Eso sin contar a los contrabandistas como él que, sin ningún remordimiento, transportan material entre los territorios Genos y las ciudades independientes.

Una señal de alarma le avisa de un posible Drone Rastreador. — Joder, odio esos malditos trastos. —, masculla mientras activa los sistemas de contra-medidas. En la pantalla aparece un rebote claro. — Ese cabrón me ha fijado. —, pulsa frenéticamente la secuencia para desbloquear el armamento. Un suave silbido y el panel de control de tiro parpadea con un color verde intenso. Las alarmas comienzan a sonar y una voz sintetizada describe con indiferencia el ataque.

— Bloqueo confirmado. Activando contra-medidas. Misil en el aire. Tiempo para impacto dos minutos con 52 segundos. Recomendación: maniobras evasivas.

— ¿Te crees que no sé lo que tengo que hacer? — le grita furioso al panel de mandos.

— Atención. Impacto en dos minutos.

— Así no llegaremos a ninguna parte. Dame información útil. Ordenador, distancia y ángulo de entrada.

— Distancia: 3233 metros y disminuyendo. Ángulo de entrada: 62º 52’’. Corrección: 71º 93’’. Corrección: 90º. Distancia: 3012 m. Ángulo de entrada: 45º.

— Coño, una cucaracha. Esos cabrones van en serio.

El aerodeslizador efectúa una serie de maniobras y virajes cerrados. Trata de cambiar de dirección lo más rápido posible. Reiven sabe de sobra que eso no detendrá el misil que le ha fijado. Las cucarachas vuelan a ras de suelo y gracias a su cuerpo móvil son capaces de seguir la estela de los ágiles deslizadores de combate. — Contra-medidas ahora. —, media docena de golpes secos sacuden la nave y el cielo se llena de pequeños puntos brillantes. Se quedan suspendidos a penas unas décimas de segundo y se lanzan tras el misil trazando espirales imposibles.

La cucaracha no muerde el anzuelo y prosigue su persecución. — Maldición. —, escupe Reiven mientras activa su última baza, un par de pequeños cañones de tiro rápido. — Ahora o nunca. —, desactiva el motor izquierdo y el aerodeslizador gira sobre su eje vertical. El traje presurizado con un gel de alta tolerancia evita que se desmalle por completo, mareado por el súbito cambio de trayectoria aprieta con desesperación el disparador de sus mandos. Un silbido inunda la cabina mientras que el destello de los cañones le ciega durante un instante. El casco de la nave sufre el impacto de la metralla y la onda expansiva. «Impacto confirmado. Amenaza neutralizada».

Sin perder un segundo, baja la potencia del motor derecho y activa el izquierdo. — Múltiples contactos. Despliegue de combate. —, con los motores a máxima potencia vuelve a lanzarse a la carrera. Esta vez no le pillarán con la guardia baja. Activa el resto de sistemas de combate, incluyendo el cañón semi-automático sin retroceso que ha montado en la torreta superior. — Esos mamones me tienen manía, fijo. ¿Será por aquella remesa de potabilizadores en mal estado que les serví hace un par de meses? Seguro que el agua les sigue sabiendo a mierda. —, lanza una sonora risotada al recordar la historia. El despliegue de los desilzadores de la Coalición no le resulta del todo desconocido. Tratarán de entrar con ángulos de ataque muy pronunciados para exponerse lo menos posible a su fuego defensivo. Lo que ignoran son las modificaciones especialmente instaladas para este tipo de combates.

Tras un par de encuentros más que desagradables con salteadores en Tierra de Nadie, decidió que su aero no contaba con la suficiente velocidad de giro horizontal,  además incorporó nuevos sistemas de control de tiro y un par de extras en armamento.

Los dos primeros se acercaron por sus siete en punto. El radar les fijó y lanzó dos ráfagas. La primera acertó de lleno y convirtió al atacante en una bola de fuego. El segundo reaccionó a tiempo y esquivó por los pelos la mortal descarga, aunque se desvió lo suficiente para abortar su ataque. El siguiente grupo de ataque, advirtiendo el peligro dispersó la formación. Reiven introdujo una serie de correcciones en el ordenador y enfiló directamente sobre el más cercano mientras el cañón abría fuego sobre él. Los demás, se colocaron en posición de disparo y justo cuando se le echaban encima disparando con todo lo que tenían, del aero surgieron dos pequeños contenedores. En pleno vuelo, detonaron las cápsulas y surgieron dos centinelas. Sin tiempo para reaccionar, los deslizadores de la Coalición fueron abatidos en un abrir y cerrar de ojos. El último de ellos se dio a la fuga.

 Al desaparecer del radar, Reiven optó por seguir su camino. Por hoy había tenido más que suficiente, por delante le quedaban dos horas más de viaje hasta la ciudad más próxima. Fijó su rumbo en el mapa y aceleró al máximo sus motores. «Destino establecido. Rumbo a Varedim.»

Carroñeros Parte I

23/5/13

Jornadas Lúdicas Castrum Draconis.

Hoy nos gustaría presentaros algo muy especial, se trata de las Jornadas Lúdicas Nacionales Castrum Draconis que organiza la Asociación JuvenilContRol, en las que podréis encontrar todo tipo de actividades relacionadas con nuestros hobbys favoritos. Son unas jornadas que se celebran en un pueblo costero de Cantabria llamado Castro Urdiales, y ya que las dos personas que trabajamos en Fire Angel somos cántabros nos ha parecido bien aportar nuestro granito de arenas.

¿Dónde?

Castro Urdiales es un bonito pueblo costero que está muy bien posicionado en Cantabria. Se encuentra muy cerca de Santander y a su vez a poca distancia de Bilbao así que si vivís cerca no dudéis en pasaros ¡Merecerá la pena! Si vivís un poco más lejos, estas dos céntricas capitales  que mencionamos os permitirán llegar  fácilmente a sus cercanías ya sea en autobús, tren o incluso avión para luego hacer un corto desplazamiento hasta Castro Urdiales.


Para estancias largas lo chicos de las Castrum Draconis van a habilitar en el polideportivo un espacio con baños y duchas donde poder pasar la noche con vuestro equipo de acampada pero también contareis en el propio pueblo con una gran variedad de lugares donde hospedaros como es normal en toda villa marinera que se precie.

Podéis encontrar más información sobre su ubicación en la página web del ayuntamiento: http://www.castro-urdiales.net  

¿Cuándo?

Las jornadas se celebraran los días 2, 3 y 4 de agosto, en pleno fin de semana.  Así que ya veis, os queda tiempo de sobra para planear un gran fin de semana Rolero, será pleno verano, pueblo costero, sol, playa, rol, wargammes, sobaos, orujo, anchoas ¡Qué más se puede pedir!

¿Qué podre encontrar allí?  

Habrá organizadas todo tipo de actividades relacionadas con nuestros hobbys favoritos, Rol, Juegos de mesa, Wargammes, Talleres ¡y mucho más!

Las jornadas cuentan con el patrocinio de nombres tal relevantes de este mundillo como Holocubierta, Gigamesh y NoSoloRol.

Y lo mejor es que aun estáis a tiempo de participar aportando vuestras propias actividades y proyectos, no tenéis más que poneros en contacto con ellos y comentarles vuestra idea. Cuantas mas actividades haya mas disfrutaremos todos 

Contacto

Os adjuntamos una serie de vias de contacto para que podáis informaros en profundidad:





En ellas encontrareis mas detalles sobre como llegar, que actividades se realizaran, y como colaborar.

¡Esperamos que les brindéis vuestro apoyo y os divirtáis acudiendo!

15/5/13

[Aportaciones de lujo] Relato: Carroñeros parte I.


Esta semana traemos una nueva colaboración, esta vez de la mano de Juan Manuel Redondo, del blog http://latintayeltintero.blogspot.com.es/ . Se trata de la primera parte de una serie de relatos, ¡Disfrutadlo!  

Carroñeros - Parte I.


Varedim es una ciudad comercial situada al norte de Telhonia, su intercambiador de ferrocarril es famoso en toda la región. Situado encima de un inmenso pozo, esta estructura semi automatizada controla el tráfico de trenes, aero-containers y demás sistemas de transporte. La cúpula de hormigón, acero y metaplástico que lo cubre puede verse a kilómetros de distancia mientras que la ciudad rodea esta fantástica construcción.

Representa el punto de reunión ideal para comerciantes, trotamundos y, en general, para cualquiera que ande buscando un trabajo más o menos estable. Las mercancías parten con destino a cualquier punto de la región

 Jesoph Murier cuenta los días metido en su habitación de un hotel de mala muerte. El barrio, saturado de comerciantes como él, es un hormiguero de contratos, trapicheos e intentos de conseguir ganancias rápidas y fáciles. Abre su ordenador y comienza a repasar las últimas transacciones. Sólo dos de ellas le han reportado suficientes beneficios como para calificarlas de buenas. Del resto, mejor ni hablar: un convoy fue asaltado por nómadas al dejar atrás el último puesto fronterizo de Porsant. ¿No decían que los territorios de la Coalición eran seguros? Resopla al recordar las excusas del gobernador. Pasando de página, revisa el inventario y envía un par de correos a sus jefes de venta y transporte. En cuanto cierre un par de asuntos en la ciudad regresará a la sede central en Tallarus. Odia tener que malgastar el dinero en tropas mercenarias para proteger sus envíos pero no le queda otra alternativa. En los últimos años los asaltos han aumentado incluso en los territorios controlados por la Coalición. Se han convertido en un verdadero problema.

Sin embargo, aún guarda un as en la manga. Los motivos reales que le han movido hasta esta ciudad son muy diferentes a los que les ha contado a sus socios. Se tragaron el anzuelo con eso de “proponer un nuevo negocio” de extractores de humedad a los granjeros de la zona, cuando sabía de sobra que son perfectamente autosuficientes.

Cuando escuchó por primera vez las historias sobre las armaduras usadas por la infantería de choque Genosol durante la Primera Gran Guerra se reía entre dientes, pensaba que eran cuentos de viejas. Fábulas para sorprender a los niños y hacerles soñar con hazañas bélicas de tiempos remotos y oscuros. Durante los asaltos masivos que tuvieron lugar a las ciudades controladas por Maestro, los Genos se lanzaban directamente contra la línea de fuego de las Máquinas soportando impactos directos, incluso de los temidos cañones de asalto móviles. Los críos nunca se cansan de escuchar estos relatos.

Jesoph dejó de reírse al ver en acción una de esas armaduras. La Corporación Zhandarie emitió una serie de reportajes, con el único fin de presionar a la Coalición, en los que anunciaba a bombo y platillo que había logrado replicar esa tecnología gracias al hallazgo de un antiguo arsenal Genosol en plena Tierra de Nadie. En estos vídeos se mostraba a un soldado aguantando una cantidad ingente de fuego “enemigo”. Más tarde se descubrió que todo era un montaje, nunca lograron reproducir tal tecnología pero el descubrimiento del depósito sí fue real.

Esto le abrió los ojos a Jesoph y comenzó a investigar en los archivos de historia militar. Pero su frustración no tardó en hacerse con el control. La inmensa mayoría de esos archivos contenían información preparada para el personal civil y casi todos ellos podían encontrarse en los libros de historia más comunes. Sin embargo, un dato le llamó la atención. Una batalla, en lo que ahora se conoce como Oheim, al norte de Tierra de Nadie, le pareció lo suficientemente interesante como para tirar del hilo. Según los archivos, una serie de transportes de mercancías de Maestro partió de puerto rumbo a un lugar desconocido. Cazas de reconocimiento Genosol detectaron el movimiento y pronto se enzarzaron en un duro combate con los navíos-autómatas. Los informes finales hablan sobre una victoria táctica de los Genosol, al evitar que el convoy llegase a mar abierto pero de una victoria estratégica de Maestro, pues sus autómatas lograron escapar con la valiosa mercancía. En un acto de valentía suicida y sin ningún tipo de apoyo los Genos se lanzaron en su persecución. No tardaron en ser abatidos todos y cada uno de los cazas. ¿Por qué esa fijación por un transporte regular sin mayor importancia? ¿Tan preciada era su carga como para sacrificar 9 escuadrones completos?

Su búsqueda llegó a un callejón sin salida cuando trató de investigar en los archivos de la Coalición. Las autoridades denegaron todo intento de acceder a los documentos clasificados, incluso llegaron al extremo de amenazarle con revocarle la licencia de comerciante en la región de Halania. Como medida de castigo, la Corporación bloqueo sus transacciones durante un mes completo.

Sin embargo, lejos de darse por vencido, prosiguió con sus pesquisas. Hasta que un buen día, en la ciudad portuaria de Menel, descubrió unos curiosos contenedores propiedad de la Corporación Zhandarie. Estaban fuertemente vigilados por tropas de asalto, lo nunca visto por las gentes del lugar. Un estibador comentó que la carga provenía de Tierra de Nadie, de uno de los miles de depósitos abandonados por Maestro durante la Gran Guerra. Interesado por este nuevo giro en los acontecimientos, decidió usar un par de favores y logró averiguar la carga y procedencia de tales buques. Un par de días más tarde se encontraban en su poder tanto la ruta como la relación de materiales transportados. Sin dura, la Corporación había montado una operación de rescate en pleno territorio Genosol y había tenido éxito.

Continuara... 

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9/5/13

[Aportaciones de lujo] Gunserker

Comenzamos la ronda de colaboraciones con Crom, del blog Las Cosas de Crom. Ha tenido a bien crear una singular, divertida y destructiva clase de personaje que hará las delicias de los jugadores más salvajes.

Los Gunserker no son meros pistoleros o soldados, no. Son una fuerza de la naturaleza, bárbaros armados hasta los dientes pero no con espadas o hachas, sino con armas de fuego. Armas que son una extensión de su cuerpo.

Trasfondo.

Los gunserker son algo nuevo en Zhera, producto de los traumáticos sucesos que desde hace décadas están teniendo lugar en el planeta y sus dramáticas consecuencias. Hombres y mujeres de todo el mundo, pero especialmente de la Tierra de Nadie, empezaron hace ya años a demostrar una extraordinaria habilidad con armas de fuego de todo tipo, armas que en sus manos presentaban nuevas e inusuales prestaciones.

Por desgracia los gunserker están, como poco, algo locos. Lo que sea que los produce (contaminación, nanomáquinas en el ambiente, productos químicos, experimentos descontrolados, etc...) provoca que sus mentes no funcionen como la de un humano normal. Algunos están obsesionados con las armas de fuego, otros creen escuchar como las balas cantan cuando las disparan, y los hay que disfrutan disparando solo por ver como alteran el paisaje...destruyéndolo. Los que vienen de la Tierra de Nadie mezclan una incultura galopante con un temperamento salvaje y un nulo respeto a la autoridad, lo cual puede ser desastroso cuando van a “la civilización”. Desastroso para ella, no tanto como para ellos.

Sobra decir que Zhandarie y La Coalición están muy interesados en conseguir gunserker's de laboratorio, pero los experimentos no avanzan pues no consiguen replicar su origen. Así que de momento han de conformarse con reclutar gunserker “salvajes”, e intentar disciplinarlos un poco antes de lanzarlos sobre el enemigo. Y a estos no les importa demasiado, mientras les paguen por disparar, todo va como la seda.

De todos modos la vida “ordenada” no es para los gunserker. Casi todos prefieren vagar como mercenarios, saqueadores, asaltadores, piratas o criminales, o instalarse en un zona problemática donde puedan disparar sobre otros sin que nadie les mangonee.

Rol en un grupo.

Los gunserker son buenos en una cosa: disparando. En combate son capaces de desplegar una potencia de fuego sin igual y las armas que usan adquieren capacidades nuevas en cuanto empiezan a utilizar su Bioenergía. Dale un par de ametralladoras a un gunserker y deja que él se ocupe de esos mercenarios tan pesados.

Además tienen conocimientos útiles, siempre y cuando lo que se quiera hacer sea ilegal. Las demoliciones, el robo, la intimidación y la guerrilla son lo suyo. Y si el coche se estropea igual lo pueden arreglar.

Eso si, la diplomacia no es lo suyo.

Jugadores sugeridos.

Un gunserker es estupendo para los jugadores que disfruten llevando personajes directos, poco sútiles y algo locos. Si lo que quieres es sutileza y polivalencia no es lo mejor para tí, eso está claro, pero si lo que buscas es disparar mucho, hacer volar por los aires a tus enemigos y confraternizar con algunos de los elementos más siniestros o locos de Zhedra el gunserker te irá como anillo al dedo.

Además, tiene habilidades adquiridas y dones con nombres graciosos.


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Esta ha sido la aportación del gran Crom, no dejéis de visitar su blog en el que encontrareis muy buenos artículos y unos videoanalisis roleros de lo mas completos!




7/5/13

Aportaciones de lujo para Fire Angel

Una de nuestras primeras aspiraciones en cuanto empezamos a trabajar con Fire Angel, era que le gustase a la gente, y que crease su propio contenido. Hoy día sigue siendo una aspiración vigente, además de una de nuestras prioridades.

Nuestra intención es que el contenido creado por la comunidad, sea en la mayor medida de lo posible oficial para Fire Angel (siempre dentro de unas reglas, claro), para así crear un universo rico y lleno de aventuras que sea parte de todos nosotros.

Así que después de haber mandado unas copias de una beta de Fire Angel a la comunidad rolera, algunos se han animado a generar contenido para hacer todavía más interesantes las aventuras de nuestro pequeño juego de rol. A lo largo de los próximos posts iremos publicando este contenido, que abarca desde clases de personaje, relatos, organizaciones, etc...

Y antes de despedirnos animaros a llevar a cabo vuestras ideas para personajes, localizaciones, criaturas, vehículos, etc... Siempre podéis hacernos llegar vuestro contenido a nuestra dirección de correo electrónico: contacto@fire-angel.com