Fire Angel

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Guía de criaturas

Una guía que se amplia constantemente con todo tipo de oponentes

Clases de personaje

Descubre en esta completa prestación las clases de personaje que encontraras en Fire Angel.

25/3/13

Comerciantes


Los Comerciantes son hábiles y astutos personajes que generalmente pertenecen a un gremio que les permite obtener grandes ventajas en transacciones económicas además de contactos y beneficios sociales.

Trasfondo.

El gremio de comercio nació entre los refugiados de la primera gran guerra. La comida y los enseres más comunes escaseaban y obtener ciertos recursos era caro y terriblemente arriesgado. Entre estos pequeños grupos  de refugiados era habitual que surgieran mafiosos y matones que extorsionaran y traficaran abarcando los recursos abusando de su fuerza bruta y de la escasez de control gubernamental en ciertas zonas. 

Los comerciantes hartos de estos y de otros abusos cometidos por los poderosos comenzaron a ponerse de acuerdo entre sí para colaborar y usar sus recursos para un fin. Los viajeros llevaban la noticia en secreto a cada ciudad, asentamiento o campo de refugiados y no tardaron en crear una red de información y comercio propia con la que ganaron el suficiente poder como para hacer frente a cualquier amenaza. A partir de este punto el Gremio de Comercio siguió creciendo  y organizándose para obtener los mejores beneficios para sí mismos y racionar los recursos de una forma correcta.

Una vez acabada la guerra el Gremio de Comercio adquirió mucho más poder y hoy día puede encontrarse a sus representantes en casi cualquier lugar aunque su función no es tán loable como en sus inicios. Mantienen beneficios económicos para las transacciones entre sus integrantes y colaboran en la obtención de información o contactos para diversos fines pero en el fondo se han convertido en hábiles mentirosos y timadores que dominan a la perfección cualquier entresijo burocrático, trafican con secretos con los que comprar favores y mantienen un perfecto dominio de la lengua con el que embaucar a quien se necesario.

Rol en un grupo.

El rol de un Comerciante dentro de un grupo está completamente alejado del combate directo. Como cualquier otro jugador poseen acceso a Combate Con o Sin Armas y a Disparo además de  a cualquier Don general de Combate pero sus puntos fuertes se centran en la interacción social. No se les puede considerar grandes líderes, aunque se sabe de Comerciantes que han liderado grupos armados tanto de mercenarios como de terroristas, pero lo habitual es que representen al grupo a la hora de presentarse en un nuevo asentamiento, interactuar con la autoridad o solucionando problemas sin el uso de la fuerza.

Además poseen Dones y Habilidades  Especificas que les permiten  crear objetos de forma artesanal o mejorar otros ya existentes para aumentar su eficacia y sus contactos pueden obtener para el grupo desde grandes descuentos hasta los favores de grandes personalidades por medio del engaño, la extorsión y el chantaje.

Jugadores Sugeridos.

Un jugador experto en el mundo del Rol, que se desenvuelva bien en situaciones narrativas e interpretativas encontrará a un comerciante muy de su gusto y podrá sacarle su máximo potencial, pero alguien sin experiencia es posible que no sepa usar adecuadamente todos sus recursos debido a su debilidad en combate.

También nos gusta pensar en el tipo de jugador al que llamamos con cariño “El hombre mercadillo”, que disfruta pasando horas ojeando listas de equipo, regateando y consiguiendo bienes y otros materiales para sí mismo o para el grupo.

20/3/13

Hermandad del Cuervo


Los cuervos son asesinos expertos en la infiltración y el ataque sutil cuerpo a cuerpo con armas envenenadas.

Arquetipos

Asesino
Espía
Pícaro
Infiltrador

Trasfondo

La Hermandad del Cuervo se creó a mediados de la Primera Gran Guerra. Su objetivo era prácticamente experimental y servían más a los propósitos de los dirigentes de la Coalición que a la propia guerra. A menudo eran utilizados para eliminar  líderes rebeldes, bandidos o agitadores políticos que eran considerados enemigos para la Coalición o para algún miembro de su consejo.

Estos seres poseen varias características únicas implantadas por los genetistas de más alto nivel de la Coalición. Su señal térmica es casi imperceptible para los sistemas electrónicos, poseen sangre altamente venenosa y  reflejos extremos que rozan la precognición y que les permiten evitar numerosos ataques.

En la actualidad no se sabe cómo y de dónde salen estos seres. Esporádicamente aparece un individuo, que despierta en mitad de la noche con una idea fija, acabar con un objetivo, una muerte pendiente. Una persona normal y corriente pasa a ser un asesino consumado, que de forma natural hace gala de una serie de dotes y habilidades imposibles que le hace terminar el trabajo con extremada eficacia. Cuando el objetivo es eliminado, sienten que sus vidas ya no tienen rumbo ni objetivos, algunos optan por el suicidio, pero otros se embarcan en una cruzada para buscar respuestas y desarrollar sus aptitudes.

Rol en el grupo

Los Cuervos serán personajes perfectos para avanzadilla y exploración por sus asombrosas cualidades.  Pueden pasar controles ya sean electrónicos o humanos con extremada facilidad y una vez dentro desplegar todas sus habilidades para causar el mayor daño antes de que lleguen sus compañeros.
Una vez en combate con sus compañeros el Cuervo hará uso de toda su agilidad y pericia en combate para acabar con enemigos en combate cuerpo a cuerpo pero siempre evitando el enfrentamiento cara a cara o uno contra uno.

Jugadores sugeridos

Los Cuervos harán las delicias de aquellos jugadores a los que le es encante infiltrarse en solitario y trazar sus propias tácticas improvisando y ocultándose. Tienen un buen equilibrio entre rol narrativo y de combate por lo que un jugador que guste de disfrutar de ambas opciones dentro de una partida de rol los encontrará adecuados.

12/3/13

Dientes de Sable

Los Dientes de Sable son letales guerreros modificados genéticamente para potenciar sus capacidades físicas por encima de lo normal.

Arquetipos.

Soldado
Cazador
Explorador
Guerrero

Trasfondo.

Durante la Primera Gran Guerra que enfrento a la humanidad contra las Máquinas de Maestro las naciones de la recién creada Coalición comenzaron los experimentos genéticos para la creación de supersoldados que dieron como resultado los Genosols. Paralelamente a este desarrollo, los científicos de la Coalición comenzaron a trabajar con genes animales intentado extraer lo mejor de cada especie para luego ser implantado en otros organismos. Tras muchos esfuerzos los científicos  crearon los Dientes de Sable, la primera sub-especie derivada de los Genosol en un desarrollo paralelo a estos.

Estos nuevos soldados cumplían con la mayoría de virtudes de los Genosol pero con capacidades altamente potenciadas en campos como la curación, la agilidad, los reflejos y la percepción.  Estas cualidades les convertían en infiltradores excepcionales que podían ser utilizados para fines tan diversos como la exploración, el sabotaje o el ataque de precisión

Hoy día los Dientes de Sable se mueven ya sea en clanes pequeños o en solitario vagando por los lugares más inhóspitos de Zhedra, cazando y combatiendo para ganarse la vida. Son guerreros muy temidos por sus aptitudes de combate y pocos son los que osan entrometerse en el camino de uno de ellos.

Rol en el grupo.

Los Dientes de Sable son personajes ideales para ser jugados como guerreros de combate cuerpo a cuerpo con armaduras ligeras o medias que les permitan movilidad. Las armas cortas son su especialidad pero también son hábiles tiradores a largas distancias y expertos en el uso de arcos y ballestas.

Dentro de un grupo de jugadores el Diente de Sable será una de sus principales fuerzas de combate ya sea con la sutileza de una serpiente o la brutalidad de un lobo.

Jugadores sugeridos.

Los Dientes de Sable son ideales para aquellos jugadores a los que les gusta sentirse en sintonía con su entorno de forma natural,  que disfrutan del combate  y la interpretación a partes iguales.

5/3/13

Fire Angel, Clases de personaje.

Para poneros en situación sobre el contenido que tendrá el libre vamos a comenzar a hacer una serie de artículos en los que os presentaremos todas las clases de personaje. Vamos a incluir  una breve descripción de la clase del personaje, un poco de historia en el que explicar el porqué de esa clase de personaje en el mundo, su rol, sus funciones en las partidas y una serie de arquetipos.  


A modo de resumen comenzaremos en numerando todas las clases de personajes que tenemos preparadas inicialmente:

Dientes de Sable. Letales guerreros creados mediante bioingeniería  durante la primera gran guerra que harán las delicias de los amantes del combate y la táctica.

Cuervos. Asesinos sigilosos con habilidades sobre-humanas tales como cambiar la morfología de su cara o interferir en sistemas electrónicos.

Atredios. Médicos  con grandes aptitudes para mantener a un personaje vivo y de una pieza en medio de un combate, sanar las heridas después de este o implantar mejoras químicas o biológicas en sus compañeros de grupo.

Mercenarios. Soldados a sueldo embutidos en armaduras pesadas, escudos y armas de fuego, que juran fidelidad a quien los contrata dando su vida por ellos si fuera necesario.

Cortesanas. Hábiles y seductoras  mujeres con grandes dotes para la interacción social y para el combate más sutil.

Cazarrecompensas. Astutos y oscuros detectives que persiguen a sus objetivos sin cuartel hasta el final con tan buenas dotes tanto para la investigación como para el combate con armas de fuego cortas.

Kevster. Colosales guerreros de gran musculatura que apenas sienten el dolor, ideales para los que desean el combate más fiero sin atender a otras contemplaciones.

Tecnópatas. Enigmáticos eruditos con capacidades sobrehumanas que les permiten comunicarse telepáticamente con sistemas electrónicos.

Trotamundos.   Ruines y taimados ladronzuelos con múltiples habilidades que les aportan una versatilidad incomparable en todos los ámbitos del juego.

Comerciantes. Carismáticos embaucadores que mediante acciones sociales como el engaño y la manipulación conseguirán contactos y material para sus grupos.

Pilotos. Con su pericia al volante de cualquier vehículo, ya sea una avanzada aeronave o un cochambroso camión  desplazaran a su grupo solventando cualquier contingencia mecánica que surja.


El juego partirá inicialmente con estos 11 personajes y una serie de habilidades  desde las más básicas hasta algunas muy avanzadas. Todas ellas irán actualizándose en el tiempo de forma gratuita con trasfondo, habilidades, dones, aventuras y equipo únicos para cada uno de ellos.

Paralelamente a este desarrollo se irán implementando las clases de personaje adicionales que estamos desarrollando como los Psiquicos y sus  cuatro diferentes casas ( Piroquinéticos, Telépatas, Telequinéticos y Fisioquinéticos) , Trayons,  Aristócratas, Gunzerkers (obra del genial Crom) y muchas más.