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29/1/13

Genosols : Vert

La nación central de los territorios Genosol es Vert, núcleo de Everus Oeste y de la infraestructura de los Genosol.


La historia de Vert ha sido muy rica y variada desde el comienzo de la civilización humana. Por su posición privilegiada en el Oeste del Continente Everus fue el lugar elegido por “Fárdom el Alto Rey” para erigir su fortaleza hace más de 8.000 años. La historia de Fárdom se ha perdido a lo largo de la historia de Everus pero se sabe que fue un gran conquistador, capaz de unificar todos los territorios de Everus Oeste por primera vez en la historia. Desde aquel lejano acontecimiento Vert fue sucediéndose en manos de reyes, conquistadores, emperadores y dictadores que con mayor o menor éxito intentaban reinar sobre los territorios colindantes.

Cada vez que la ciudad cambiaba de manos sus muros crecían y nuevos habitantes de rincones lejanos venían a poblarla,  por esta razón la ciudad estaba construida de cientos de estilos distintos que en ocasiones combinaban con gran maestría. Además, este vaivén de habitantes enriquecía culturalmente a la ciudad, donde se creaban grandes bibliotecas, universidades y academias famosas en toda Zhedra. Cada linaje que ocupaba la ciudad se ocupaba de su reinado fuera más deslumbrante que el anterior.

Ya fuera fortuitamente o deliberadamente se descubrió que la ciudad estaba edificada sobre una colosal beta de minerales variados. Bajo los cimientos de la ciudad los metales se ramificaban hasta las entrañas de la tierra de forma casi antinatural. Esta virtud comenzó a explotarse y dio nueva vida a la región cuando la época de las grandes conquistas terminó. Grandes minas se hundieron en la tierra en medio de la propia ciudad y se creó un gran sistema subterráneo de extracción y traslado de mineral. Desde todo Everus Oeste se reclamaban sus portentosos metales así que como las ramas de un gran árbol carreteras, vías de tren, autopistas y otras grandes vías de comunicación comenzaron a crecer desde Vert hasta el resto de grandes capitales.

En los años previos al Año 0 la Corporación Zhandarie consiguió hacerse con buena parte de las minas e industrias subterráneas de la ciudad, para ellos este punto neurálgico de Everus era fundamental en sus planes de expansión.  Cuando Maestro estuvo terminado la ciudad prácticamente les pertenecía, desde el subsuelo hasta los políticos estaban bajo su control, y en el centro de la ciudad, en donde antaño se había erigido el gran palacio de los conquistadores, Zhandarie construyó su sede y allí Maestro comenzó a Operar manejando toda la gestión de la colosal ciudad.

Finalmente la guerra estalló y del subsuelo de la ciudad emergió gran parte del ejército de maestro. La guardia de la ciudad poco o nada pudo hacer para detenerlos y los ejércitos de las naciones colindantes estaban demasiado ocupados intentando aplacar sus propias rebeliones como para ayudar a la ciudad. La ciudad no tardó en caer por completo  y los pocos habitantes que no huyeron fueron brutalmente asesinados. Sus refugiados huyeron a Everus Este donde sobrevivieron en campos de refugiados mientras se diluían entre las demás naciones, poco o nada quedo de su antaño orgullosa cultura para recordarlos.

Vert fue la última ciudad conquistada por los Genosol. Cuando estos llegaron se encontraron un espectáculo apabullante. La gran torre de Maestro ascendía hasta el cielo casi seis kilómetros, perdiéndose entre las nubes como un desafío a todo lo humano y divino. A su alrededor crecían decenas de pequeñas torres a lo largo de una ciudad de acero y hormigón que se extendía por decenas de kilómetros cuadrados. Al comenzar el asedio Maestro haciendo uso de toda la energía de la ciudad creo a su alrededor un torbellino que desgarraba la carne de los soldados, arrastraba todo lo que no estuviera fijado al suelo y convertida el polvo y escombro en metralla sumamente peligrosa. La superficie de la ciudad quedo prácticamente barrida y derruida pero en su interior la batalla siguió durante meses hasta que finalmente Maestro fue derrotado.




En su interior los Genosol encontraron de todo, desde enormes y extraños laboratorios hasta líneas de montaje kilométricas, pero lo más raro que encontraron fue lo que había en el centro de la ciudadela. Desde lo alto de la torre de Maestro se extendía una abismal oquedad hasta las entrañas de la tierra con 200 metros de radio la energía crepitaba y ascendía desde el centro de la propia Zhedra hasta el final, canalizándose por toda la ciudad. Aún hoy en día no está clara la finalidad de  esta estructura.

Los Genosol hicieron de Vert su capital desde entonces hasta nuestros tiempos. La población principal se concentra en las afueras de la ciudad mientras que el alto mando reside en las zonas más fortificadas  rodeando la gran torre principal. En lo alto de este  se encuentran algunas instalaciones de comunicaciones e investigación pero por su gran altura no es apta para cualquiera ya que en las épocas frías el hielo y la nieve se acumulan entre vientos gélidos.

Aun hoy en día, en lo más profundo de la ciudad sus equipos especiales siguen buscando y descubriendo salas y tecnología después de más de 100 años. Los secretos de Vert no están completamente desvelados.

21/1/13

Genosols: Kalran


Durante los siglos anteriores al Año 0, Kalran dio cobijo a una vasta zona de grandes bosques y verdes campos que formaban un vergel cuya historia pervive hasta la actualidad. Sus montañas altas y rocosas alimentaban grandes ríos con el deshielo en primavera y con el paso del tiempo crearon grandes y fértiles valles donde  numerosos pueblos prosperaron desde tiempos remotos.

 Su población creció en armonía con la naturaleza durante siglos, viviendo de la caza y el cultivo mientras honraban a las viejas deidades de los bosques. Su sociedad reflejaba esta misma armonía, dando lugar a gentes de finas costumbres que vivían en pueblos con grandes casas hechas de madera y piedra  junto a los arroyos de los grandes valles.

Su sociedad era bastante civilizada para la época pero aún así las diversas regiones estaban regidas por numerosos señores feudales que mantenían constantemente disputas entre sí, ya fuera por cuestiones territoriales por o asuntos menos tangibles como la gloria y el honor. Por estas razones los hombres eran adiestrados desde muy temprana edad en dos nobles artes, la caza y la guerra. Se les enseñaba a vivir en el bosque, afinando sus sentidos aprendiendo como sobrevivir a los peligros y al uso de la lanza y el arco con total precisión. Por otra parte en las ciudades se les instruía en el arte de la guerra y el uso de la espada por su pueblo y sus señores, a vivir y luchar bajo estrictos códigos de honor e incluso a morir por su propia mano si fallaban.

Sin embargo estos códigos y costumbres les valieron de bien poco en la llegada de los tiempos modernos. Antaño llegaron a unificarse y regir grandes imperios pero con el tiempo fueron cayendo en desgracia, y estos códigos de vida y honor se convirtieron en pesadas cargas que les impidieron evolucionar. Llegado el año 0 sus ciudades eran poco más que pueblos rurales regidos por viejos y obcecados dirigentes  que se negaban a abandonar sus viejas costumbres. Fue por esta razón que cuando Maestro estuvo operativo se eligiera Kalran como una de las zonas de Everus que debían ser revitalizadas, pero dadas sus cualidades y su población el Comandante  que se decidió establecer mantenía unas líneas de pensamiento ligeramente diferentes  a sus hermanos. Enseñó a los ciudadanos de Kalran como integrarse en la sociedad moderna sin abandonar sus costumbres, edificó grandes ciudades integradas en los bosques y montañas y basó su industria en la creación de grandes cultivos, industrias madereras, creación de biocombustibles y otros derivados de los productos vegetales, todo ello de una forma sostenible y respetable.
Al comenzar la guerra la mayoría de su población murió, ya que se negaban a huir de sus hogares ancestrales. Los pocos que fueron evacuados encontraron refugio en zonas afines como Greekt y Sarben, donde sus habilidades como guerreros y agricultores fueron muy bien recibidas.

Cuando los Genosol liberaron Kalran se encontraron con que era un territorio radicalmente distinto al que podía encontrarse en el resto de Everus Oeste. Mucha de la vegetación había sido conservada en enormes invernaderos que se extendían  a lo largo de cientos de kilómetros, y las fábricas y bastiones de las maquinas se encontraban mayoritariamente bajo tierra. El análisis posterior dedujo que esta zona fue usada por Maestro y sus comandantes para experimentar con las formas de vida vegetales, consiguiendo plásticos, lubricantes, biocombustibles y para un extenso estudio sobre el nacimiento, vida y muerte de la materia orgánica. Descubrieron además que al contrario de otras máquinas muchos de los estilos de combate ancestrales de Kalran se habían transmitido a los guerreros mecánicos que allí se producían, siendo estos temibles en el combate cerrado y mucho más peligrosos que los de otros Comandantes de Maestro.

Con el paso del tiempo los Genosol encontraron en Kalran un lugar ideal donde intentar devolver la vida a la baldía tierra de Everus Oeste, y mediante irrigación e infraestructuras reparadas  y arrebatadas a las antiguas máquinas de Maestro comenzaron a devolverle su antiguo verdor. En la actualidad Kalran es famosa por su buen nivel de vida y la vegetación crece increíblemente bien alzándose entre el acero y cristal de las ciudades y los invernaderos avanzando hacia los yermos. Los Genosol y refugiados han adoptado las viejas costumbres de las sociedades que lo habitaban, convirtiéndose en una sociedad eficiente con una calidad de vida bastante buena y un con un fuerte sentido del honor.

14/1/13

Diario de desarrollo : Pantallas de juego


Durante esta semana hemos estado trabajando en pantallas de master tal como os contamos a través de nuestra página de Google +.  Durante años hemos estado usando para nuestras partidas una pantalla de Vampiro: La mascarada, que ya ni recuerdo de donde salió, así que va siendo hora de que hagamos una pantalla un poco más seria para nosotros  e ir preparándonos por si queremos ofreceros una en el futuro. A base de analizar y experimentar tendremos una idea más clara de la forma más óptima que podamos conseguir.

Le habíamos estado dando vueltas ya desde hacía bastante tiempo, ojeando los diversos estilos que hay hoy día en el mundillo. El clásico tamaño digamos “tres folios” verticales, con cuatro, tres en horizontal….  Y lo estuvimos pensando a la hora de jugar.

 Las más grandes en cuatro folios te  permiten tener una gran cantidad de datos pero se nos antojan algo aparatosas y, a fin de cuentas, siempre solemos acabar echando mano del libro para mirar ciertas cosas con lo que la cantidad de datos se puede abreviar notablemente en 3 folios.

Por otra parte esas pantallas tan altas en ocasiones son molestas a la hora de mirar la mesa, siempre hay que estar asomándose para mirar lo que están tramando los jugadores que están más cercanos al director de juego, por eso nos hemos decido por una pantalla en forma apaisada.

Después hemos resumido todo el material que veníamos más práctico y que se usaba más habitualmente en las partidas y lo hemos ordenado en tablas y distribuido por categorías, de tal manera que con un golpe de vista puedas  tener una idea de armas, acciones de combate, tipos de daño, etc

Por último nos quedaba la imagen frontal. Evidentemente una ilustración grande y rica  es lo que más suele gustar pero tienen un coste altísimo y para una pantalla que de momento va a ser para pruebas personales no nos podíamos permitir el tiempo y desembolso que requiere un dibujo de esa índole así que nos pusimos a trabajar con las imágenes clásicas que ya tenemos. Os podemos enseñar aquí unas cuantas con las que trabajamos:








La variedad es bastante amplia, por ejemplo  tenemos una con el mapa del mundo pero las dimensiones de este hacen que no cuadre demasiado bien así que es una idea que descartamos rápidamente. Por otra parte trabajamos con la idea de que la pantalla pareciera un muro de una ciudad con el logo del juego al frente y propaganda de 2 de las grandes facciones a los lados, intentado conseguir que pareciera un muro entre el jugador y el master, pero nos parecía que estaba quedando un poco fría.

Seguimos trabajando sobre la idea de mostrar algunas de las ilustraciones que tenemos, que más tarde se corresponderán a las clases de personaje y que nos hizo la gran artista http://lorena-carvalho.deviantart.com/. La composición en si nos parecía un poco sencilla así que le dimos aún más vueltas, eligiendo como base de fondo la temática que estamos usando para nuestra versión en blanco y negro, ya parecía ir con el diseño de los dibujos.

El resultado os lo mostramos a través de las redes sociales, nos disteis vuestras opiniones y decidimos hacer una serie de cambios. Finalmente lo hemos dejado irónicamente sin dibujos, quedando un fondo blanco con siluetas negras representando un poco las grandes ciudades de La Coalición, la industria de Zhandarie y los páramos de la Tierra de Nadie con sus logos correspondientes, y creemos que ha quedado bastante bien. Le seguiremos dando vuelta y os la enseñaremos cuando tengamos una versión más definitiva para que nos deis vuestra opinión.

7/1/13

Vehículo de transporte : Anvil


Sin lugar a dudas la Corporación Zhandarie es la mayor empresa tanto a nivel de volumen de ventas como de desarrollo de todo tipo de productos, desde armamento pesado hasta enseres caseros o de viaje. Por supuesto dentro de su extensa gama de productos Zhandarie incluye un repertorio muy amplio de transportes y vehículos de todo tipo para satisfacer las necesidades de cualquier ciudadano a lo largo de toda Zhedra.

Una de sus líneas de producción más exitosas es la de vehículos ligeros de combate que son muy apreciados por mercenarios, aventureros e incluso pequeños caciques y jefes de guerra. Entre todos ellos el vehículo mejor valorado es el “Anvil”.

El VTR SR-8 Anvil es un vehículo 4x4 todoterreno de gran capacidad con blindaje ligero y motor de alta autonomía a bajo coste. Se diseñó a finales de la Primera Gran Guerra teniendo en cuenta los enormes paramos y yermas distancias que habían quedado entre los territorios poblados buscando dar versatilidad al viajero y aventurero que ya no se tendrían de preocupar nunca más del estado de las carreteras y caminos o de unirse a caravanas más grandes para viajar. El Anvil les proporcionaría un medio de transporte barato y austero que no les dejara tirados.


Su construcción busca ser sumamente sencilla. Incorpora un motor eléctrico alimentado generalmente por baterías de alta eficacia o generadores a base de hidrógeno.  Su interior es muy amplio y no contiene ningún lujo innecesario, cada pieza ha sido medida y estudiada para dar el mejor rendimiento al menor precio y poder por tanto tener unas ventas muy elevadas en medio de sociedades tan precarias como las que pueblan los yermos de la Tierra de Nadie.

En su modelo básico se le dió una capacidad para hasta 10 personas sentadas,  acomodando óptimamente el espacio. En Zhandarie sabían que los usuarios de este vehículo pasarían muchas noches en los caminos así que diseñaron un interior limpio de asientos completamente plegables que permitiera aumentar el espacio horizontal por la noche y poder dormir, y un techo amplio con soportes en el que cargar cientos de kilos peso pudiendo así dejar el interior libre de todo estorbo.

Al vehículo se le incorporaron ruedas sin yanta de nueva generación sustituyendo la goma inflada por una serie de  celdas radiales y hexagonales compuestas por materiales muy resistentes de alta flexibilidad que permitieran por un lado resistir los pinchazos y roturas más severas  por otro que las ruedas se acomoden y adhieran con facilidad a cualquier superficie por abrupta que sea.

Pero el diseño del Anvil no se quedaba ahí, los ingenieros y directores de la división Nardell de Zhandarie, responsables del desarrollo de vehículos ligeros, sabían que no solo aventureros  recorrerían los páramos en tiempos como estos. Multitud de bandas de mercenarios y bandidos se agrupaban atacando y saqueando aldeas y asentamientos, y por supuesto necesitarían vehículos, así que, ¿Por qué no sacar partido de ello? Diseñaron en Anvil con la suficiente versatilidad como para extenderse en multitud de ramificaciones diferentes, todas ellas usando piezas comunes y modulares que permitieran desmotarlos y transformarlos a voluntad con los materiales adecuados. De esta forma  fueron naciendo multitud de nuevos vehículos llamados a abastecer de forma barata las necesidades de todo grupo de maleantes sin buenas intenciones.



En la actualidad millones de estos vehículos han sido construidos en las enormes factorías de Zhandarie por lo que es fácil encontrárselos  ya sea en la carreta, en ciudades y asentamientos, u oxidándose en algún rincón.  Algunos grupos de mercenarios usan varios de estos vehículos como bases móviles mientras deambulan de aquí para allá buscando trabajo.