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8/3/09

Cultos

Una de las primeras ideologías que implanto la Coalición cuando se formo fue la creación de un estado libre de toda religión o culto, el consejo decidió que estos cultos no favorecían el desarrollo de una sociedad fuerte y unida, ya que muchos de ellos tendían a oponerse a ciertos avances dentro del desarrollo genético, pero acabar con ello no resulto tan fácil como ellos creían.

Por decisión unánime se firmo la orden ejecutiva 77-K, que prohibía todo tipo de culto y adoración a dioses, Mesías, profetas, y todo tipo de creencia y superstición. Se dio orden de busca y captura contra los principales iconos de estas logias, los cuales poco después fueron ejecutados en populosos actos públicos. El estado destruyó piedra por piedra todos y cada uno de los centros de reunión de logias y religiones. Se eliminaron de las bibliotecas los libros sobre teología, las religiones ya nunca más tendrían su hueco en la historia. Las voces discordantes fueron acalladas, comunidades enteras fueron masacradas, se impusó un pesado silencio bajo la amenaza y el miedo, en poco tiempo se sustiyó las creencias religiosas por los ideales de fuerza y unidad del estado de La Coalición.

Pero en un mundo inhóspito, el ser humano necesita creer en algo. Surgieron nuevas religiones y no todos los cultos fueron erradicados, muchos siguieron ocultos en las sombras. Poco a poco fueron calando en las raíces de la sociedad como ya hicieran antaño, captando adeptos en todas las escalas de la sociedad, desde el ejército hasta el consejo de la Coalición. En otros casos, los cultistas huyeron y se refugiaron en los más recónditos lugares del mundo, siendo uno de sus lugares favoritos, la Tierra de Nadie, donde están lejos de todo control oficial. Estos cultos no siempre adoran a dioses o mesías, en ocasiones simplemente se unen como sociedades secretas muy cerradas y de normas muy estrictas.

Entre los muchos cultos se pueden destacar los siguientes.
Culto Mauskhar. Este culto nació en las organizaciones militares durante la Primera Gran Guerra. Los que participan en estos cultos se pueden distinguir por sus cortes por todo el cuerpo, que se producen ellos mismos cada vez que se acaba con un enemigo. Este culto mantiene la teoría de que al abatir un enemigo y producirse el corte, el alma de este pasara al cuerpo del soldado, el cual aumentara su potencial notablemente. Suelen llevar un amuleto que asegura que les protegerá en caso de muerte repentina, creen que el alma del portador del amuleto no puede ser absorbida por el enemigo. Recibe su nombre por un soldado legendario años antes de la Segunda Gran Guerra, cuando empezó el retiro de los genos. Mauskhar se decía que practicaba estos ritos, y se rió a la cara de la muerte cientos de veces, sobrevivió a cazas de las Manadas de Dientes de Sable, mató a miembros de la Hermandad con sus propias manos, fue considerado todo un héroe nacional y una leyenda entre los soldados. No se sabe cual fue su final, algunas corrientes ideológicas de este culto opina que fue a Alandor en busca de mayores retos.

Culto a Zhedra. Los miembros de este culto han absorbido las antiguas religiones, que creían en el mundo como un ser vivo y único dios digno de adoración. Tras el holocausto de la Guerra de las Máquinas estos cultos se volvieron absolutamente pacifistas al contemplar como se podía destruir el planeta de una forma tan acelerada. Es fácil encontrar miembros de estos cultos en asociaciones ecologistas y asentamientos marginados en islas repartidas por todo el mundo. Estos cultistas habitualmente se unen para hacer rituales en los que aseguran comunicarse con el espíritu de la tierra del cual obtienen conocimientos, también creen poder comunicarse con animales e incluso rocas. Pero por muy pacifistas que sean hay algunos miembros de esta religión que son considerados terroristas por las acciones que llevan contra los intereses corporativos de Zhandarie y La Coalición. Muchos Fantasmas del Desierto pertenecen a esta religión y se consideran sus defensores y brazo armado.
Culto a Mashenak. Estos son un grupo de cultistas particularmente peligrosos, rinden culto a un antiguo dios de la sangre. Mantienen oscuras criptas para sus cultos escondidas en Tierra de Nadie, y en en las criptas subterráneas en las ciudades de la Coalición, allí se reúnen para llevar acabo rituales en los que creen que su dios lees posee y les envía visiones, en las que se les encomienda perpretar actos horribles para llegar a su dios. Suelen estar dirigidos por un profeta, el cual dice tener contacto directo con su dios y a su vez con el resto de logias. Habitualmente estos individuos no son más que psíquicos con una mala percepción de sus poderes, aunque muchas veces los mas peligrosos no son esos psíquicos, hay también crueles y psicopátas desalmados que buscan una excusa para sus crímenes.

Culto a Krahyem. Los genos o psíquicos solitarios engrosan las filas de este culto. Muchos de ellos, inmortales gracias a sus beneficios genéticos, lucharon junto al legendario ángel de fuego en la Primera Gran Guerra y por eso aseguran que su nombre es Krayem y mantienen la fuerte creencia de que cuando regrese liberará al mundo de la corrupción y comenzara una nueva edad de oro, por eso se dedican a buscarlo por todo el mundo ayudando en el camino a todo aquel que lo merezca. Estos cruzados modernos suelen llevar el símbolo del ojo en llamas tatuado en su pecho y ocasionalmente diversos amuletos. Suelen ser cruzados solitarios, pero a veces se reúnen, y tienen líderes, los cuales se guían por sueños y visiones para guiar a los fieles. Algunos de estos cultistas creen que Krayem se encuentra en alguna de las grandes ciudades de la Coalición, retenido por algún motivo y es por ello que se dedican a buscarlo en las ciudades, desafiando a las fuerzas de seguridad, es por esto que son muy perseguidos, así que no es habitual que muestren su devoción a la ligera.

Culto a Epilef. Osned ed Adreim es el Gran Maestre de este culto, un culto plenamente de mutantes. Es un culto que abunda en los más recónditos y oscuros lugares de la Tierra de Nadie y las grandes urbes. Los participes en este culto funcionan como una familia con diversas jerarquías sociales y en ocasiones guardan con ellos a mutantes animales, que pueden ir desde simples gatos a bestias inconcebibles. Estos mutantes creen que Epilef fue el primero y mas poderoso de todos los mutantes y que en la actualidad duerme, y que algún día regresará para reclamar su poder sobre la humanidad. Uno de estos clanes reside cerca de Telhonia, en Ojorbac, la leyenda cuenta que ahí vive un clan que mantiene encerrada a una bestia de la antigüedad.

Culto a las dos lunas. Ciertas personas creen que las lunas que rodean el planeta poseen poderes especiales y que los portadores de ciertas piedras preciosas extraídas de las lunas les otorga propiedades místicas, por eso es habitual distinguir a los miembros de este culto, por llevar un colgante con dos piedras cristalinas y pulidas engarzadas, cada una de ellas representa a una de las lunas, y brillan con particularidad bajo la luz de su respectiva luna. Por su peculiaridad adoración, los miembros de estos cultos suelen ser personas muy espirituales, y que gustan de vivir en la noche

2/3/09

Alandor: El continente olvidado




Alandor es el continente olvidado de Zhedra. En el centro de este continente se ubicaba un gran portal similar al de Tallraus que permitía el viaje a instantáneo hasta sus lunas cuando estas se alineaban con él. Nadie sabe quien edifico estas colosales estructuras, de la misma forma que nadie sabe porque motivo estallo, resquebrajando el continente entero y cubriéndolo de una eterna tormenta eléctrica que imposibilita el funcionamiento de cualquier aparato electromagnético. Es por esto que este conteniente se encuentra enteramente cubierto por vegetación y prácticamente deshabitado.