Fire Angel

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Guía de criaturas

Una guía que se amplia constantemente con todo tipo de oponentes

Clases de personaje

Descubre en esta completa prestación las clases de personaje que encontraras en Fire Angel.

18/5/08

La linea Strigoth


Más conocida popularmente como el muro de hielo, ya que aquí se congelo el actual conflicto, la línea Strigoth es la zona centro del continente Everus. Los Genosol viéndose rebasados por las numerosas fuerzas puestas en combate por la Coalición al comienzo de la segunda Gran Guerra decidieron retirarse a este punto para compensar este déficit de tropas conteniéndolos en esta angosta zona. Durante años Coalición y Genosols llevaron a cabo combates en esta zona con escasos resultados y alto coste en tropas, lo que llevo a una situación de estancamiento del frente. Ambos bandos ocuparon posiciones en zonas escarpadas de lado a lado y se afanaron en crear fortalezas inexpugnables para contenerse mutuamente.


Entre estas dos líneas defensivas se encuentra una enorme zona yerma erosionada y castigada más que ninguna otra en la que no existe vida alguna. El suelo allí es negro y esta cubierto de cenizas, cuerpos calcinados y restos humeantes de maquinas de asedio, además el aire tras cientos explosiones y ataques químicos es toxico y altamente nocivo toda forma de vida, los soldados llaman a esta zona, El Abismo.

En cuanto a las fortalezas de la línea Strigoth, tanto la de la Coalición como la de los Genosols están preparadas para aguantar durísimos asedios, todas las líneas de comunicación de las zonas este y oeste de Everus confluyen en sus fortalezas, las cuales reciben constantemente refuerzos y recursos para mantener los embates enemigos.

A pesar de todo esto muchos aventureros se arriesgan a traspasar esta zona. Hay cientos de grutas túneles y galerías bajo estas zonas, pasos secretos en las montañas y las ruinas, que se usan para pasar a uno y otro lado. Pese a los grandes riesgos es la única manera de pasar sin tener un barco.



14/5/08

Ramakh (I)

En Sarben no hay pena de muerte, ojalá la tuviéramos. Tenemos algo peor, tenemos Ramakh. Hace algunos años, cuando estaba en la banda que dominaba las calles de Drelister nos "trincaron". Violencia armada, asesinato, contrabando, robo... un montón de cargos para todos, demasiado "peligrosos" para estar con los presos comunes y al no haber pena de muerte... nos enviaron a Ramakh.
Ramakh es la isla mas al sur del archipiélago, las horas de luz son escasas y el viento tan frío que corta como cuchillas de afeitar. La historia de la isla es larga, durante siglos los marineros han hablado de misteriosas criaturas, siempre ha habido un alto porcentaje de asesinos y psicópatas entre sus habitantes... parece como si todo el mal de toda Zhedra se focalizara en un solo punto. El gobierno decidió hacer oficial esta afirmación. Hace dos siglos, después de uno de los motines mas sangrientos en la prisión de Ramakh, el gobierno aisló la isla y la abandonó a su suerte. Convirtieron a toda la isla en una prisión, todos los mutantes, asesinos, violadores... daban con sus huesos en Ramakh, ni que decir tiene que nuestra condena fue un tanto desmesurada, no eramos malos chicos...
Cuando entré allí el primer recuerdo que me viene a la memoria es el ambiente totalmente desolador. Niños (sin lugar a dudas hijos de criminales) peleándose por llegar a la comida que lanzaban desde las aeronaves, horrores reptantes fruto de generaciones de mutantes luchando en la "Arena" para gozo y disfrute de los demás presos... Mientras me abría paso por la Ciudad Portuaria veía la curiosa arquitectura que tenía el lugar entre las oscuras y húmedas calles, había dos clases de edificios, los nativos antes de convertir la isla en una prisión y los construidos por los presos. Curiosamente los mas perturbadores eran los edificios nativos, debió ser una ciudad no muy grande, mas bien una villa marinera. Los edificios eran bajos, como mucho dos pisos, con un diseño de lineas rectas y ángulos imposibles que eran perturbadores, estaban algunas paredes decoradas con unos murales de criaturas de pesadilla. Los edificios de nueva constitución ayudan a darle el carácter pertubador a la ciudad, cualquier lógica que hubiera en el extraño trazado de la ciudad original fue rápidamente borrado. Los edificios hechos con tablas, antiguos vehículos o chapas metálicas están construidos por encima de los viejos, o rodeándolos, no siguen un patrón fijo. Si le añades la suciedad y la violencia sería el Caos personificado, pero hay leyes. Mejor dicho, una ley, la del mas fuerte. Grupos han construido fortalezas y ofrecen protección a cambio de impuestos... En el fondo no es distinto del resto del mundo.
La Ciudad Portuaria era el principal asentamiento de presos, pero no es el único, a lo largo de toda la isla hay otras pequeñas comunidades con sus propios reyezuelos y caciques. Después de vagabundear durante un par de semanas bajo la permanente lluvia llegue a Los Riscos, un asentamiento en la parte mas escarpada que dominaba todo el muelle de La Prisión. Los Riscos era un buen lugar para vivir, resguardado del desagradable tiempo era totalmente auto suficiente gracias a las partidas de caza y los pequeños cultivos de hortalizas. Estaba gobernado por Ela Dartech, una comerciante de Felex que había acabado después de verse involucrada en un caso de corrupción con ciertos políticos y gobernantes. Llegamos a trabar una buena relación, algo mas que una simple amistad, quizás gracias a ella empecé por una vez en mi vida a intentar ser útil a la sociedad. Salía con las partidas de caza, hacía las guardias en las puertas y colaboraba con las cosechas. Solo una de las tareas me resultaba desagradable, el puesto de vigilar La Prisión. Era una pequeña torre en el risco mas al sur, consistía en vigilar La Prisión, día y noche. Su visión era perturbadora, medio derruidos algunos de los bloques, su trazado era diferente al del resto de prisiones, desde las alturas se me antojaba a alguna clase de criatura con una sonrisa macabra. Según me dijo Ela la vigilábamos por que desde hacía años los peores mutantes iban casi de manera instintiva allí. Si les preguntabas contestaban que su destino les aguardaba entre esos muros, chorradas místicas vamos.
A las semanas de estar en Los Riscos uno de los guardas vino alterado a avisar a Ela, varios grupos de figuras vestidas con hábitos salían de La Prisión en varias direcciones, uno de los grupos se dirigían hacia aquí. Ela mandó coger las armas (ballestas, arcos, machetes... no había manera de hacerse con un buen fusil KV-74...) y escoltarlo hasta el salón de juntas. Como nunca hay que mostrar todas las cartas en la primera mano decidimos que yo haría del líder de la comunidad delante de los mutantes y luego veríamos que ocurría. Ante nosotros llegó la comitiva, portaban una caja de madera grande cargada por dos acólitos, mas que hábitos vestían harapos, sabanas y mantas raídas para ocultar sus deformidades supuse. Vinieron con palabras amables, ofreciéndonos que nos uniéramos bajo su estandarte, hablaban de una divinidad de un ser tan antiguo como el tiempo, que nos postráramos a su voluntad y nos otorgaría toda la tierra bajo nuestros pies y la eternidad para disfrutarla, patrañas pseduorelgiosas mutantes.... Ante la negativa el portavoz grito algo ...que.... bueno tendrían que cortarme la lengua para ser capaz de pronunciarlo, se quito los ropajes y de su pecho salieron un sinfín de tenáculos directos hacia mi. Pude cortar dos con el machete, pero lograron atraparme su contacto con mi piel era abrasador y su sangre estaba carcomiendo el suelo. Si no llega a ser por Ela y su acertado flechado a la cabeza del mutante no lo cuento. Los otros dos solo tuvieron tiempo de abrir su caja antes de ser abatidos por los guardaespaldas de Ela. Al mirar en la caja había nada más que una especie de esfera, que solo podría describir hoy en día como "viva", al acercarnos a examinarla se abrió y expulsó algo... parecían esporas, al hacerlo se marchitó y "murió" al instante. En la caja había grabada una inscripción en un lenguaje extraño, cuando pregunté si alguien conocía lo que significaba, se alzó el mutante de los tenáculos. De entre sus tenáculos en el torso surgió una boca, con dientes afilados y una sonrisa macabra que antes de ser abatido dijo:
"Por vuestro orgullo, El Antiguo alzara a vuestros caídos"

9/5/08

Everus

Everus es un supercontinente, el principal en el desarrollo de la historia de Fire Angel. Abarca una superficie de unos 57.567.358 Km cuadrados, sin duda una basta extensión. Para que os hagáis una idea es aproximadamente el tamaño de Asia y Europa. Tan basta extensión nos hace imposible determinar un clima concreto, aunque en la zona conocida como Tierra de Nadie el predominante suele ser un clima árido y desértico debido a la devastación que la caracteriza. Hacia el norte podemos encontrarnos en su mayoría zonas nevadas y muy escarpadas donde la vegetación es de hoja caduca para resistir el frió. Blanner es un buen ejemplo de esta orografía, es una nación que vive bajo un invierno perpetuo.

A la contra hacia el sur pueden encontrarse ciénagas, manglares y muy pequeñas junglas que han logrado sobrevivir al paso del tiempo por su frondosidad.En conjunto Everus es un continente ampliamente variado por eso en principio no entraremos en detalles si no que podréis ir conociéndolos poco a poco a partir de los sucesivos post sobre naciones y zonas que vallamos subiendo. En principio aquí os dejo un mapa a groso modo de everus, para que os vayáis situando.



(Click sobre el mapa para ampliar)

Como bien podéis comprobar en el mapa el oeste de Everus esta actualmente controlado por la facción de los Genosols. Gracias a la Primera Gran Guerra se le conoce como Los Dominios de Maestro, puesto que ahí empezó la revolución de las máquinas, los Genosols se asentaron allí tras reconstruir esta parte del continente después de la Primera Gran Guerra, y al comienzo de la Segunda Gran Guerra lo convirtieron en su hogar.

La zona este esta dominada por La Coalición, antes de la Primera Gran Guerra Halania y Tallraus no controlaban tanto territorio, una vez que fueron desapareciendo las naciones vecinas durante la guerra fueron tomando el control y absorbiendo a naciones mas pequeñas. También la zona este de Everus tiene una de las mayores devastaciones de toda Zhedra: La Tierra de Nadie. En ella encontramos zonas controladas por la Corporación Zhandarie, pequeños "reinos" independientes lo suficientemente poco importantes como para no mencionarlos en el mapa y también naciones independientes a La Coalición con una importancia nada desdeñable. A esta parte del continente también tenemos algunos Archipiélagos de islas, como pueden ser el de Hlania, Sarben o Kemt, todos con sus propias peculiaridades.

Las escasas naciones a las que hemos hecho referencia en este mapa son bastante amplias dando cabida a aventuras muy personalizadas y dejando al master suficiente margen de maniobra para inventar provincias ciudades y lugares concretos para sus campañas.

2/5/08

Zhedra



Fire Angel se sitúa en un mundo Llamado Zhedra, un planeta de tamaño no mucho mayor al de la tierra y similar en muchos aspectos. La mayor parte de su superficie esta cubierta de agua que forma su 3 grandes océanos, Atlen , Vinard y Vruzho que bañan los continentes de Everus, el mas grande de todos y Alandor, que apenas alcanza la mitad de superficie que Everus. Estos dos continentes reúnen la mayor parte de la masas terrestre del planeta, aunque dispersas por el mundo existen infinidad de islas de lo mas variopintas además de existir dos grandes polos sin apenas población civilizada.



Zhedra pose además dos lunas, Endar y Fenet. En su conjunto las lunas y el planeta poseían una extraña peculiaridad. Cíclicamente las lunas se alineaban con dos puntos concretos de Zhedra en Everus y Alandor que estaban marcados con colosales construcciones de piedra. Este alineamiento provocaba que el espacio se rasgara en el interior de las construcciones creando un portal a trabes del cual se podía acceder a las lunas en un instante. Nadie sabe de donde provenían estas construcciones ni que ciencia las desarrollo en el caso de ser un fenómeno artificial, pero tan misteriosamente como la humanidad las encontró estas dejaron de funcionar. Hará aproximadamente 1300 años las lunas se alinearon pero la reacción ocurrida no fue la esperada. El primer portal en abrirse fue el situado en Alandor y a trabes de el surgió un cegador rallo de luz que se alzo hasta el cielo seguido de un gran estruendo y la propia tierra comenzó a desgarrarse creando un cataclismo del que muy pocos lograron escapar. El continente Alandor quedo resquebrajado por completo y sobre el se alzo un crepitante torbellino de nubes que gira entorno al punto en el que se encontraba el portal y que aun hoy en día se mantiene. Esto provoco que Alandor fuera completamente abandonado a su suerte, ya que ningún aparato eléctrico era capaz de funcionar con tan sobrecargada atmósfera y huracanados vientos recorrían toda su superficie dificultando la vida en gran medida. Además las fuertes corrientes arrastradas hasta esta zona imposibilitaban la llegada de nuevos habitantes por mar.




Mientras tanto en Everus el portal se mantenía en silencio, ninguna reacción se hizo visible en su interior y a si se mantiene hasta día de hoy.

La primera luna, Endar, es la mas grande, en su mayoría es un gran desierto y posee una atmósfera rica en oxigeno, que proviene de la escasa vegetación dispersa a lo largo del planeta y de la vida submarina que hay en sus dos pequeños océanos, Ectanor y Mordarac. La población humana en esta luna es mínima, por no decir nula y sus únicos habitantes son los últimos descendientes de una raza alienígena proveniente de un planeta lejano y extinto que llevan una forma de vida pacifica, al margen de los asuntos de los humanos.

La segunda luna, Fenet, no es más que una roca yerma. Su situación actual se debe a la colisión de un enorme cometa en lo que posteriormente se conoció como Año 0. Hoy en día no se puede encontrar más que unas cuantas ruinas, laboratorios científicos de la coalición, y algunas minas controladas por la corporación Zhandarie. Estas minas son la única parte del planeta a la que los civiles tienen acceso y a su alrededor proliferan pequeños asentamientos subterráneos de colonos. La atmósfera es toxica para los humanos por lo que es necesario ir equipado con trajes adecuados, y escafandras autónomas de oxigeno.

Existen varios métodos para llegar a las lunas en la actualidad, el más común de todos ellos es embarcarse en un crucero comercial de la corporación Zhandarie, sus precios son un tanto excesivos, pero siempre puedes intentar embarcarte como polizón. Estos cruceros tienen como misión llevar colonos y trabajadores a la mina, y devolver a la tierra el material extraído. Aproximadamente uno de estos cruceros parte a la luna cada seis días y el viaje suele durar unos 2 dos días. Se puede embarcar en ellos en cualquiera de las grandes ciudades de la zona industrial y de la coalición.