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26/4/08

El canal de Kant


El canal de kant es una enorme vía marítima que separa Tallraus e Iverus, y que se adentra hacia la parte central del continente Everus, que tradicionalmente ha sido usada para el transporte y comercio de mercancías. Este canal siempre ha desempeñado un papel importante Zhedra contribuyendo a la proliferación del comercio y la navegación desde tiempos inmemoriales. Sus aguas serenas son perfectas para las barcazas ligeras, y su amplitud, permite también la navegación de las naves más grandes. Durante la primera gran guerra este canal jugo un importante papel en el transporte de material de guerra hacia al interior de una forma rápida y segura.

El centro neurálgico del canal se encuentra en Porsant, una enorme ciudad al final del canal regida por las fuerzas de la coalición y en cuyo seno se acogen almacenes, comercios, oficinas y población de todas las naciones zhedra que son toleradas por la coalición, así como una gran cantidad de instalaciones militares de la coalición y uno de los sistemas de infraestructura y logística mas avanzados jamás concebidos ya que no solo se comunica por mar, todo el sistema ferroviario que circula bajo la tierra de nadie y el sistema de auto vías que comunica a la coalición llega de una u otra forma a las gigantescas estaciones subterráneas de Porsant.

El bullicioso puerto de Porsant, es posiblemente el mas grande que aun se mantiene operativo en Zhedra, dando a cabida a cientos de buques de todos los tamaños, y a gran parte de la marina de guerra de la coalición, que realiza sus labores de mantenimiento y reaprovisionamiento en los astilleros de la ciudad que se encuentran al cargo de las autoridades Alanas, ya que es en los astilleros alanos donde se producen la mayoría de buques de la coalición no hay nadie mejor que ellos para esta tarea.

Tanto las instalaciones portuarias como el sistema de transportes marítimo y terrestre se encuentra bajo la supervisión de las tropas de Iverus, los cuales han demostrado en sobradas ocasiones ser los mas adecuados para estas tareas ya que muchos de los negocios que se hacen en la ciudad tienen que ver de alguna u otra forma con la aristocracia Iver, además por su tradición marinera les dan mucho mejor trato a los marineros, los cuales están encantados tratar con los trabajadores ivers puesto que cualquier iver se presta a numerosos favores y trapicheos cambio de unas buenas botellas de Snooper.



Por otra parte, la seguridad de Porsant viene de la mano de Tallraus, que destina miles de tropas a defender y controlar este importante emplazamiento. A lo largo de la ciudad pueden encontrarse numerosos barracones y puestos de guardia, así como patrullas de soldados que vigilan principalmente la parte central de la ciudad y los almacenes e instalaciones de la coalición. Pese a esta férrea seguridad es inevitable que ciertas zonas escapen al control de las autoridades como son barrios bajos, túneles subterráneos, zonas portuarias y muchas otras, en las que bandas de traficantes y pequeñas mafias son la única ley.

Estos grupos mafiosos y traficantes de los barrios bajos son conocidos por la mayoría de tripulaciones y habituales de la ciudad que cuentan con ellas para pequeños contrabandos y trapicheos con objetos de todo tipo encontrados en tierra de nadie o robados en las ciudades de la coalición. El aventurero experto sabrá encontrar en estas calles, y tratando con esta gente de escasa reputación, todo tipo de objetos que lo ayuden en sus viajes y extraños aparatos que, tal vez, no se encuentren en ningún otro sitio. Algunas personalidades conocidas relacionadas con la mafia son el felexerio “Ersigan”, quien reside en un lujoso buque fondeado en el puerto y el iver “Fhi”, que pose una suntuosa torre en el centro. Tratar con estos individuos puede suponer el acceso a información, contactos y materiales que de otra forma seria imposible de conseguir.

Además del comercio ilegal, el gremio de comerciantes tiene miles de puestos autorizados en la ciudad, cada uno con su correspondiente trastienda para clientes selectos y comerciantes venidos de tierras lejanas en busca de productos exóticos. Numerosos de estos productos son obtenidos mediante la mafia y los contrabandistas que pese mantener cierta rivalidad con el gremio de comercio tienden a acabar por colaborar para el mutuo beneficio. Entre los mas peculiares comerciantes de la zona se encuentran “Kñek el champiñón”, un carismático enano nacido en la propia porsant que regenta una pequeña tienda de artículos exóticos, y el tanarita “Tziego”, un peculiar personaje que regenta unos cuantos pequeños negocios a lo largo de la ciudad y al cual se puede encontrar deambulando por los mercados de la ciudad en busca de mercancías varias.

Aunque toda esta corrupción aparente de a porsant una sensación de ciudad insegura, no lo es ni mucho menos. Durante la primera gran guerra Porsant gano aun mas importancia estrategia por su centrada localización en la parte este del continente que daba fácil acceso a los principales campos de batalla. Fue en este periodo cuando Porsant adquirió su actual sistema de defensa, una impenetrable red de fortines que se extiende desde una punta a otra de a costa rodeando toda la ciudad y que se conectan entre si por un gigantesco campo de fuerza, tras esta primera línea le sigue una muralla paralela y otra muralla rodeando el centro de la ciudad, donde se sitúa una fortaleza interconectada con las líneas de defensa mediante túneles subterráneos, y desde donde se controlan todas las defensas, incluido el campo de fuerza, a cuyos controles solo puede acceder el gobernador de la ciudad quien en la actualidad es el Mariscal Tallrasiano Lhoevf Nagin que asumió el mando de la misma tras arrebatársela a los genosols dirgidos por el comandante Eisenhorn.

Los genosol controlaron la ciudad desde que fueron operativos y es por ello que al comenzar la segunda gran guerra aun se mantuviera bajo su control, desde la que esperaban aguantar a la espera de refuerzos lanzar una temprana ofensiva contra la capital de Tallraus para dar fin a la guerra. Las tropas de la coalición, apoyadas por los primeros soldados zhandarianos sitiaron la ciudad y la sometieron a un duro castigo en el que la línea de fortines y su campo de fuerza se mostraron impenetrables, sin embargo, un traidor logro acceder hasta los controles del fortín y desconectar toda la red de defensas. En esta fatídica batalla toda la guarnición genosol fue masacrada, el comandante Einsenhorn desapareció probablemente capturado por la coalición durante el ultimo combate y solo un pequeño grupo logro huir tras exhalar su último aliento en combate usando los subterráneos de la ciudad para relatar la traición de la que fueron victimas.

Además de la ciudad de Port sant existen numerosos asentamientos, ciudades y puestos de control de la coalición a lo largo de toda la costa del canal. La mayoría de estas poblaciones están ocupadas al comercio, la pesca y en cierta medida a la reparación y aprovisionamiento de los buques que surcan las aguas del canal ofreciendo en muchos casos servicios a un coste muy elevado, a sabiendas de la competencia en estas zonas es muy escasa.

Una de las zonas más populares entre los navegantes que prefieren no pasar bajo el control de la coalición es Felex, región situada en la costa norte del canal y fundada por exiliados de Tallraus e Iverus, sobretodo ivers del gremio de comercio, que buscaban obtener beneficio a costa de los pobres incautos que se vieran obligados a transitar la región. Felex aun no es una nación como tal ya que carece de gobierno central, sin embargo los gobernantes de cada pequeña ciudad colaboran entre si y aspiran alcanzar un consenso y su propio gobierno que les permita progresar y dicho sea de paso, aumentar sus beneficios. El único problema al que se enfrentar para alcanzar este fin es la desconfianza, ya que los Felexerios, como se hacen llamar sus habitantes, son afamaos timadores, traficantes y mentirosos, que venderían a su madre con tal de un puñado de monedas.

La orografía general de todo el canal es muy escarpada dando lugar a cientos de cuevas, ruinas y pequeñas bahías, las cuales dan cobijo a in numerables mafias y pequeños grupos de forajidos y piratas que esconden en ellas sus botines y sus pequeñas flotillas, con las que a saltan esporádicamente a los buques mercantes. Estos grupos son muy perseguidos no solo por las autoridades de la coalición, también atraen a aventureros que buscan recuperar botines y a caza recompensas que buscan a sus lideres, por cuyas cabezas se ofrecen cuantiosas sumas a lo largo de todo el canal.

Además de forajidos estos recónditos lugares también son lugares de anidamiento de extrañas criaturas que el viajero debe saber evitar si no quiere verse en apuros. Entre estas criaturas puede destacarse la Danira, una gigantesca serpiente temida por los marinos más supersticiosos, que aseguran habita en las profundidades del canal, atacando esporádicamente a los barcos que lo transitan. Algunos aventureros que dicen habérsela encontrado especulan sobre si guarda algún tipo de instalación submarina de la coalición que pudo ser abandonada guardando numerosos secretos tras de si. Es por esto que algunos pobres incautos organizan expediciones en su busca. De las cuales nadie ha regresado.


El extremo oeste del canal es le que da acceso al océano Atlen, que baña las costas de la coalición. En este lugar saliendo al mar se encuentra la isla de Baremar.

Baremar es una isla controlada por la coalición en la que tienen una gigantesca estación de control para el tráfico marítimo, mediante la que gestionan sus buques y controlan los que entran y salen, asegurándose de que de desearlo nadie tenga acceso al mar abierto. Para ello se valen de un gigantesco faro que se eleva sobre una fortificación que domina la isla. Este faro no solo marca su posición a los buques, si no que esta cargado de material de tecnología puntera para la detección, rastreó y seguimiento tanto del mar como del espacio aéreo circundante. La isla pose además ciertas instalaciones portuarias y una guarnición de soldados, que se encargan de inspeccionar los buques sospechosos, toda la zona esta cubierta por balizas y patrullas en pequeñas lanchas y destructores que guardan los accesos al océano.

En conclusión el canal de Kant es una zona donde el aventurero experto podría obtener tener grandes beneficios si es astuto y destaca por sus dotes comerciando, pero en la que ha desconfiar de la mayoría y no meterse en asuntos ajenos a la ligera. Las mafias y traficantes no suelen jugar limpio y puede no salir bien parado y los Felexios, pueden dejar sus bolsillos vacíos si se descuida. Desconfía de todos y haz que todos confíen en ti.

11/4/08

La Caida de Porsant

Paseo por la ciudad y ya no la reconozco. La plaza, antes era más pequeña, era un lugar de mercado y reunión, ahora es el maldito centro financiero de la ciudad con sus torres de cristal. Todo ha cambiado, como si nada de lo que vivimos hubiera sucedido, sin embargo 150 años es demasiado tiempo incluso para nosotros.

Era joven, apenas había salido de la academia y ya había visto demasiada guerra. Se supone que la guerra es nuestro cometido, ellos nos crearon para ello, fuimos su salvación en su mayor hora de necesidad y una vez cumplimos el trabajo nos desecharon. El Puerto de Porsant fue el principio del fin. La Coalición controlaba el mar y el cielo, nosotros solo éramos un puñado y nos mandaron resistir. Todavía recuerdo la batalla del puerto, perdí a muchos de mis hermanos y amigos en ella. El atardecer del 18º día del bloqueo vimos cientos de transportes anfibios acercarse al puerto, hicimos lo que pudimos, lástima que no fuéramos capaces de más. El disciplinado ejercito de Tallraus asentó su posición en el puerto, 2.000 de sus disciplinados soldados tomando los astilleros. Los ivers llegaron con mucho mas ruido, festejaban su victoria. Despojos, deshechos genéticos nos llamaron, esa herida incluso hoy sigue sangrando.

Después de aquel día la moral de los hombres estaba por los suelos, pero nadie desertó, nadie se rindió no había opción para la derrota. El comandante Eisenhorn decía que esta batalla sería un relato de victoria, que lo único que lamentaba es que el resto del ejército de los “Deshechos” no estuviera aquí para compartir la gloria. Nosotros, los Genosol, fuerza y grueso del ejército enardecíamos con sus discursos, nos veíamos capaces de todo. Pero no era así para los hermanos del comandante, los Lobos de Hierro, uno de los pocos clanes de los Dientes de Sable que aun estaban con nosotros, sus miradas estaban llenas de la triste y firme resolución del que sabe que su fin esta cerca.

Habíamos perdido 2 de los 3 escudos. Solo gracias a la energía del barrio Crimlley, el escudo era capaz de aguantar la artillería enemiga. La ciudad era la única que parecía quedarse con nosotros. La Hermandad del Cuervo estaba sacando de allí a sus hombres, decían que ya no era su guerra, los Psíquicos caían misteriosamente gracias a alguna arma del enemigo y los tres Tecnópatas con los que contábamos murieron o desaparecieron a manos del impresionante y recién creado ejercito de la Compañía Zhandarie. Nos quedamos solos.

Poco a poco llegaron Dientes de Sable de todas las zonas en guerra, prácticamente todo el Clan del comandante Eisenhorn se había reunido en Porsant. Su aspecto era siniestro, su marcha era fúnebre y sus cantos de gloria eterna. El 47º día recibimos la orden de abandonar Porsant. Nos llevaríamos a cientos de refugiados por los túneles hasta los transportes. Los ochenta Lobos de Hierro y el propio Eisenhorn cubrirían nuestra retirada. Aún recuerdo la mirada triste del Comandante Eisenhorn al dar la orden y nuestra queja por no poder combatir hasta el final con ellos, joven y estúpido. El plan era desesperado, los Lobos de Hierro aguantarían a la infantería enemiga mientras el escudo se encargaba de la maquinaria pesada. Nos daría el tiempo suficiente de escoltar a los refugiados a través de los túneles. No salió bien.

Sobrecogidos observábamos las disciplinadas líneas y líneas de soldados de la Coalición y Zhandarie. Tanques y maquinaría destruyendo lo poco que quedaba del distrito. Pero mas sobrecogedora era aquella línea de ochenta Dientes de Sable. Los combates de los Dientes de Sable son recordados por su ferocidad, por sus salvajes gritos de batalla, sin embargo este no lo recordamos por eso. Lo recordamos por su mortífero silencio, su inquebrantable determinación de hacer lo correcto. Al ver a caer a los soldados de Tallraus y explotar las armaduras de la infantería pesada iver resurgió la esperanza, podíamos ganar. Volvimos a la realidad incluso antes de soñar con la victoria, el generador del escudo explotó, aun no se sabe que ocurrió, suponemos que sabotaje. Las unidades blindadas entraron en la plaza masacrando a los Lobos de Hierro. Desde los túneles lo último que vi fue a una de ellos, una Dientes de Sable, con su último aliento alcanzó el detonador de las cargas y voló los accesos a los túneles. Avanzamos durante dos horas entre escombros y agua estancada hasta llegar a las afueras de la ciudad para coger los transportes. Volamos rumbo a Los Dominios de Maestro, a las regiones malditas.

La Historia la escriben los vencedores, ni una mención a La Caida de Porsant, seguimos siendo deshechos y despojos para ellos. Siempre creí que ser un héroe significaba hacer lo correcto y recibir el honor, gloria y reconocimiento. Después de una vida plagada de los horrores de la guerra me he dado cuenta que los verdaderos héroes no son aquellos que hacen lo correcto, son aquellos que se sacrifican por lo correcto. Los Lobos de Hierro no obtuvieron gloria y reconocimiento, tan solo olvido.
Extracto del Diario del Genosol Errante, Actual Propietario: Woden Liargrim

7/4/08

Las Musas

A la hora de hacer cualquier tarea medianamente creativa hay que buscar inspiraciones. Claro que no todas nuestras ideas son "originales", nos hemos basado en un montón de comics, libros, series de televisión, peliculas... a la hora de desarrollar el trasfondo del mundo. A lo largo de todo el desarrollo del proyecto hemos tenido acceso a mucho material, en primera instancia se me ocurren los Xmen, a la hora de diseñar a los humanos mejorados genéticamente. Prácticamente la primera Clase de Personaje hecha fueron los Dientes de Sable, esta Clase de Personaje dispone de unas capacidades y aptitudes muy similares a las que podrían tener Lobezno (Wolverine) y Dientes de Sable (Sabertooth), y por supuesto nos basamos en todo nuestro conocimiento sobre estos personajes para plasmar esta clase. Otro ejemplo pueden ser los Fantasmas del Desierto, son un intento de parecerse a los montaraces del Señor de los Anillos. Asi podemos dar multitud de ejemplos, se me ha olvidado mencionar las imagenes de concept art que podemos buscar por internet, por ejemplo la historia de mi personaje (Woden Liargrim), tube la inspiración para hacer ese trotamundos despues de encontrar la imagen por internet.
No solo en cuestión de trasfondo buscar las musas, también en el sistema de juego. Mi mayor fuente de inspiración fue Fading Suns o el sistema de juego de Mundo de Tinieblas. Hay que decir que a la hora de hacer las estadisticas de las Clases de Personaje es lo mas de nuestra cosecha, por norma general nos lleva horas discutir que habilidades deberían de tener los personajes y procurar hacerlas lo mas equitativas respecto al resto de Clases. En definitiva es un trabajo arduo, pero que haciendose con toda la ilusión es muy gratificante.