Fire Angel

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Clases de personaje

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30/1/14

Relato: Mandíbulas de acero. (Parte I)

“¡Peligro!¡Peligro! potencia de escudos al 10% y bajando, daños críticos detectados, ¡Peli…..”

BANG

El computador de alertas del tanque Karchaer queda destrozado tras un fuerte puñetazo del Coamandate Estaer. Su mano comienza a sangrar y un dolor agudo recorre su brazo, pero en estos momentos, es el menor de sus problemas.

Observa a su alrededor lo que queda del que antaño fue su orgullo, el tanque Tallrasiano KW.101 “Karchaer”. Puede ver la luz del  sol penetrando en su interior por varias brechas, como arpones desangrando un leviatán caído. El motor pierde aceite, la munición del cañón se ha desperdigado por el suelo y los sistemas electrónicos chispean y parpadean.

 Sobre los mandos puede ver a Ferbus, el piloto, inconsciente y sangrando profusamente por una brecha en la cabeza. A su lado se encuentra Barclo, maldiciendo como un marinero iver mientras vacía lo que queda de munición de ametralladora contra un enemigo invisible.  El arma echa humo y sus manos sangran pero no se rinde. 

Sobre él, Faira la mecánica y Grant el artillero discuten a gritos mientras intentan reparar un cañón que obviamente  no lleva arreglo.  La herida en la cabeza Grant es muy fea, no se puede explicar cómo sigue en pie pero seguramente los gritos sean porque ya no oye nada. Grant siempre fue duro, a fin de cuentas en los cuatro años que hacía que le conocía nunca había podido conseguir beber más que él.
Observa ensimismado sus manos ensangrentadas, seguro de que este es el fin, pero se siente en paz.  Solo una duda atormentaba sus últimos momentos una y otra vez, un resquicio de su formación en Tallraus hacía ya treinta años, antes de su deserción. ¿Qué había salido mal?

Neuro diario del Comandante de carros Alvo Estaer 14 de Marzo de 791 D.I

Nos encontramos en el primer día de una nueva campaña con la compañía gris. Nuestro grupo de mercenarios ha sido contratado por un grupo inversionista de Blanner, nada nuevo.  Esa gente tiene sus propias tropas pero para este tipo de misiones prefieren  pagar a gente como nosotros, como perros de guerra. No me gusta mancharme las manos por gente como esta pero que le vamos a hacer, el trabajo es el trabajo y esta es nuestra vida.

Llevamos tres días viajando hacía un pequeño grupo de islas a unos doscientos kilómetros al noroeste de Blanner. Nuestra misión en principio es sencilla: Desembarcar con un deslizador en la parte trasera de la isla principal y asaltar unos asentamientos piratas. Al parecer Blanner quiere usar las islas como puerto alternativo cuando su escarpada orografía y tempestuoso clima impiden aterrizar o atracar a sus naves.

El barco es una vieja tartana Halana modelo Libertad con una bodega de desembarco simple. Desde la cubierta, en la proa, observo la bruma en el horizonte durante esta fría mañana, nos estamos acercando.
 Tras los cristales del puente de mando puedo entrever la figura del hombre que dirige la operación. No nos han dicho su nombre y no se junta con nosotros, pero según nos han comunicado vela por los intereses de nuestros empleadores.  Un hombre turbio,  siempre enfundado en una gabardina negra mientras nos observa con su gélida mirada.

Ferbus el conductor interrumpe mis pensamientos

-Comandante, se le requiere en la bodega de carga. Estamos a punto de llegar y tenemos que preparar las maniobras de desembarco. 

Le observo unos segundos antes de responder.  Es el más viejo de todos nosotros y ya lleva seis años pilotando el tanque para mí. Se le ve relajado y no es para menos, un hombre criado en los barrios bajos de Telhonia no se achanta con facilidad. Tiene ya la familiaridad suficiente como para presentarse ante mí fumando en su desgastada pipa pero sigue tratándome con el respeto propio de mi rango. Un hombre de la vieja escuela.

-Una mañana fría ¿No, te parece?

Da un par de caladas rápidas y me contesta con indiferencia.

-Tanto mejor, la bruma nos oculta. Además, en cuanto los motores arranquen ese será el menor de nuestros problemas.

Sonrío. Ferbus, siempre tan optimista.

Le acompaño a las cubiertas inferiores no sin antes mirar una vez más de reojo al puente de mando. Pasamos por  dos cubiertas llenas de camarotes donde algunos mercenarios de otras compañías se preparan para el asalto entre risas y fanfarronadas. No puedo evitar fijarme la cantidad de óxido que acumula esta vieja tartana, me sorprende que se mantenga a flote. Supongo que hemos tenido suerte de no habernos topado con piratas de camino a la isla, de lo contrario muy probablemente ahora nos encontráramos todos en el fondo del mar.

Entramos  a la cubierta de desembarco por la pasarela superior. Desde ella puedo ver nuestro deslizador ya preparado con los cinco tanques de nuestra compañía asegurados sobre él. Unos veinte hombres y mujeres ultiman los detalles finales de la operación y se abastecen de baterías y munición.
Al instante  aparece a mi lado Faira, nuestra mecánica, y empieza a taladrarme la cabeza con un sinfín de datos técnicos.

-Señor, le repito una vez más que necesitamos aditivos para los lubricantes de la maquinaria, corremos el riesgo de que el salitre marino penetre en las juntas y aumente la fricción– Me lanza una de esas miradas de reproche que tanto le gustan a las mujeres-. ¡Si algo falla después no diga que no se lo avise!

Continua hablando un rato mientras observo en silencio las operaciones en la cubierta de desembarco. Escupe sin parar un centenar de detalles técnicos que a decir verdad no me interesan demasiado. Dioses, jamás entenderé como una chica tan joven tiene tales conocimientos de ingeniería. El día que la saque  de los guetos de Porsant sabía que era un portento pero en momentos así resulta un poco cargante.

Resopla y se aparta de la cara un mechón de pelo castaño manchándose la cara de aceite sin darse cuenta. Sonrió y la respondo. 

-Faira, no sé si has observado que estamos en alta mar. Los recursos que tienes son los que ves. Ni más ni menos – Hace un gesto de sorpresa-. Pero te garantizo que podrás requisar todo lo que necesites para el tanque en cuanto acabe la batalla. 

Un destello de desaprobación recorre sus ojos verdes y puedo ver que  por un instante está a punto de darme una dura respuesta, pero no lo hace.

-Está bien señor, pero la próxima vez antes de zarpar espero que me pregunte sobre el estado del tanque.

Se da la vuelta y baja al trote las escalerillas que llevan hasta la cubierta. Ferbus y yo nos miramos con una sonrisa de resignación. Quizás tengamos que hacer más caso a la muchacha, a fin de cuentas se lo ha ganado.

Bajo hasta la cubierta y el siguiente al que me encuentro es a  Grant, el artillero principal. Viene hacia mí con su uniforme impoluto y unos informes bajo el brazo. Me hace firme saludo militar al que respondo con desdén.

-Comandante le traigo el informe previo al desembarco – Coge aire- . El tanque ha sido cargado con 4 baterías de plasma hidrogenado nuevas con autonomía para dos semanas de operatividad. Hemos reabastecido las armas con 30 proyectiles de 120 milímetros, 15 explosivos y 15 perforantes, además de  5 cajas de munición del calibre 30 para las ametralladoras coaxiales. 

Maldita sea Grant, no deserté de la Coalición para tener que aguantar aquí también ese amaneramiento pomposo. Desde que le encontré en el puerto de Leivan, borracho, con su viejo y raído uniforme del ejército de tierra de Sarben, no deja  de intentar comportarse como un culotieso. Supongo que es su forma de redimir su expulsión del ejercito sarbenio.

Le contesto con un resoplido de resignación.

-Muy bien Grant, vuelve al tanque y revisa de que todo esté bien fijado. La última vez que hicimos un desembarco en el deslizador las sacudidas fueron tales que la botella de Snooper que Ferbus guarda en el compartimento de documentos salto y casi le abre la cabeza.

Me mira con gesto de desaprobación, me encanta provocarle. He de reconocer que aunque no me acabe de sentir cómodo con sus maneras protocolarías es sin duda  el mejor artillero que he visto en mis veinte años entre mercenarios. 

-¡Enseguida señor!

Con un saludo y un golpe de talones se gira y se dirige hacia nuestro tanque. En ese momento una risotada recorrer la cubierta.  Me parece que Barclo acaba de volver a ganar a los dados. Me vuelvo y no tardo en encontrarle como de costumbre junto a un par de novatos  apostando entre un par de cajas de munición.  El grandullón nunca pasa desapercibido, además de su peinado mohawk, sus tatuajes tribales y el humo de sus puros, estaba el hecho de que su voz resuena  como el rugido de un tarsakien.

Es un buen hombre pero le pierde su afición al juego. Parece mentira que ya hayan pasado ocho años desde que me lo encontré en aquella taberna de mala muerte en Greekt. Necesitaba un hombre robusto y fuerte que pudiera recargar el caño de mi tanque una vez detrás de otra sin perder el ritmo. Es un puesto que muy pocos quieren y que él mismo rechazo pero… no puede resistirse a una buena apuesta. Se jugó el enrolarse en mi tripulación contra la posibilidad de llevarse mi tanque. Apostó fuerte y perdió,  cuando vió la jugada final pensé que iba a matarme, pero en vez de eso rompió a reír, me dio una palmada en la espalda que casi me deja sin respiración  y me estrecho la mano – Ya tienes cargador- me dijo.

Algún día tendré que contarle que hice trampas… O quizá no. Casi mejor que no.  

Una potente voz proveniente de  la pasarela superior inunda la sala.

-¡Atención muchachos! –Es Marno, el líder de la compañía gris- ¡Barclo! ¡Bastardo! ¡Cierra la boca y atiende! Acabo de ultimar los detalles con nuestros empleadores en el puente de mando junto con las otras compañías mercenarias.  Quieren nuestro el deslizador en el agua en 15 minutos ¡Así que dejar de remolonear y embarcad de una maldita vez! Hoy somos la punta de lanza.

- ¿Qué hay de los apoyos que nos prometieron? – Siempre nos prometen más de lo que están dispuestos a dar- ¿ Y cuál es el plan?

-El plan es sencillo, atacaremos la cara oeste de la isla para aprovechar el sol bajo de la mañana, eso y la bruma nos ocultará. Se espera que no haya resistencia hasta que lleguéis al pueblo costero del extremo este,  a unos 2 kilómetros. Una vez allí esperareis a la infantería antes de avanzar hacia el interior. 

-¿Y el apoyo…?

-Bueno… están instalando una batería de cohetes de largo alcance en la popa del barco, y tienen bastante munición, podéis solicitar ataques por radio marcándolo con vuestros prismáticos.

En fin, algo es algo supongo.

-¡Y basta ya de preguntas! Todos sabéis lo que hay que hacer, a vuestros puestos ¡Fuego y acero!

Que empiece la fiesta.


11/12/13

Agentes infiltrados

Desde hace varias décadas las tropas de la Coalición se han convertido en soldados de élite preparados para  casi cualquier cosa, pero por sus métodos son muy reconocibles en los entornos más hostiles de Tierra de Nadie. En los oscuros antros de depravación donde se refugia la escoria de la humanidad un soldado de la Coalición ni pasa desapercibido ni está a salvo. Muchos bandidos, matones o incluso terroristas no dudarían en abrir fuego en público contra las autoridades si es que se los encuentran en lo que ellos consideran su territorio.

Sin embargo muchas veces la Coalición necesita infiltrarse en Tierra de Nadie entre bandidos, atacar una célula terrorista en medio de una población hostil, o perseguir a un fugitivo protegido por organizaciones mafiosas. Para estos fines necesitan reclutar agentes fuera de la Coalición, personal muy especializado y que sepan moverse en todo tipo de entornos. Es ahí donde nacen los agentes infiltrados.

El programa de infiltrados es considerado alto secreto y muy pocos saben de su existencia. Los agentes son reclutados por medio de pruebas de simpatía hacia la Coalición en entornos hostiles y muy habitualmente entre prisioneros de guerra. Un sentenciado a muerte  tiene muchos motivos para poner sus habilidades al servicio de la Coalición.  De esta manera soldados, asesinos, mercenarios y cazarrecompensas entran a formar parte de las filas del sistema, operando como agentes externos.

A estos agentes se les proporcionan contactos, recursos, credenciales, y todo lo necesario para llevar a cabo sus misiones. Trabajan con listas de pisos francos para refugiarse y formar sus tapaderas, poseen mapas con indicaciones precisas de alijos secretos enterrados en el desierto e información clave para contactar con fuerzas de la Coalición. Los infiltrados no portan ningún tipo de credenciales que les reconozcan como miembros regulares y todo el equipo que usan es comprado  por equipos encubiertos a otras facciones de Zhedra, como por ejemplo Blanner y Zhandarie.

De esta forma, resulta mucho más difícil ser descubiertos pero por el contrario el agente podría desaparecer o fugarse con el equipo, ya sea porque se retracte o por miedo a la misión. Por eso los infiltrados son aleccionados antes de comenzar, en caso de que traicionen a la Coalición, sus familias morirán, su pueblos serán arrasados y sus amigos serán encerrados en agujeros tan profundos que jamás volverán a ver la luz del sol. Es más, en muchas ocasiones el objetivo de los infiltrados es eliminar a los desertores.

13/11/13

Munición

En Fire Angel estamos preparando un sistema con el que poder cargar en un arma distintos tipos de munición a fin de conseguir distintos efectos y al final más variedad.  Esto se sumará a otras muchas mejoras que tendrán las armas, como distintos tipos de miras, cargadores, estabilizadores, soportes y otros accesorios más originales.  A continuación os enseñamos un puñado de tipos de munición entre los que hemos barajado:


Munición estándar. Es la munición normal  que carga cualquier arma de serie. Su potencia depende del arma y es capaz de traspasar y por tanto ignorar las armaduras más ligeras. Se puede conseguir fácilmente en todo tipo de calibres en casi cualquier punto de Zhedra.

Munición perforante. La punta de estas balas va recubierta de un material de alta resistencia capaz de perforar las armaduras más pesadas. En el juego no reciben bonificación al daño pero reducen los puntos de absorción de cualquier armadura a la mitad, con lo que es mucho más fácil perforar y hacer todo el daño, es una munición bastante abundante.

Munición trazadora. Este tipo de balas no hacen daño pero en su lugar dejan una estela luminosa que ayuda al disparo. A efectos prácticos cada vez que se dispara una trazadora anula los negativos aplicados al disparar ráfagas.

Munición explosiva. Esta munición como su nombre indica explota lazando fragmentos en todas direcciones  y causando una fuerte conmoción, pero por la contra su capacidad para perforar armaduras es muy inferior.  Estas balas reparten su daño en un pequeño área.


Munición de plasma. Es sumamente rara y suele ser usada por equipos de combate muy especializados. Su fabricación es terriblemente cara y su mantenimiento muy delicado por lo que no es normal encontrarlas en entornos poco profesionales y no están al alcance de cualquiera.  Esta munición contiene un reactivo enfundado en una carcasa de cristal reforzado y aislado en un pequeño campo magnético.  Cuando el percutor detona el reactivo se reaviva iniciando una reacción interna que eleva la temperatura hasta convertirlo en plasma que traspasa cualquier armadura y causa daños catastróficos.





31/10/13

Tiburón Karchaer

Desde los profundos océanos de Zhedra emerge esta letal criatura, un perfecto cazador evolucionado a lo largo de millones de años.

Los tiburones Karchaer reciben su nombre por pertenecer a la familia de los tiburones y por tener un patrón a rayas decorando su piel muy similar al de los felinos Karchaer en tierra.  Pueden medir hasta 15 metros de largo y están  especialmente preparados para la supervivencia en todo tipo de aguas.En varias ocasiones se han reportado encuentros en aguas tan diferentes como mares tropicales o ríos, pero su predilección son las
aguas árticas, donde cazan focas y otros animales que caminan por las orillas y el hielo frágil.

A diferencia de otros tiburones, estos se han especializado en sorprender a sus víctimas fuera del agua. Haciendo gala de una gran fuerza motriz se lanzan fuera del agua deslizándose sobre sus panzas lisas para rodar de vuelta al agua con la presa bien sujeta en sus fauces. Por supuesto también cazan todo tipo de presas dentro del agua pero su fuerte es acechar las costas y emerger del agua por sorpresa.

Los tiburones karchaer poseen una configuración única en la boca en forma de doble juego de mandíbulas. El primero tiene los dientes lisos  y aserrados para despedazar de una sola dentellada y asegurarse una muerte limpia y certera. El segundo se encuentra escondido  tras este, la mandíbula interior se desencaja y  avanza hacia delante con dientes retorcidos y afilados, preparados para atrapar a sus presas fuera del agua y asegurarse de arrastrarlas al fondo sin escapatoria. A este letal arsenal hay que sumarle unos sentidos extremadamente agudizados. Sus aletas están provistas en sus extremos de unos órganos finos y alargados que detectan el ruido y la vibración en el agua mejor que muchos de sus congéneres, y que usan activamente mientras merodean en busca de presas, les resulta especialmente útil para captar los crujidos y las vibraciones en el hielo ártico.


Suponen un riesgo limitado para los aventureros pero han de ser tenidos en cuenta  cuando se merodea cerca de aguas profundas y oscuras. Además se sabe que han atacado pequeñas embarcaciones  e incluso zonas portuarias y que tardan varios días en abandonar una zona donde ya han cazado.

10/10/13

Vehículo: Anvil

Estamos trabajando en modelos 3D para darle mas vida al conjunto, de momento aquí podéis ver un diseño sin texturas del Vehículo Anvil del que ya os hablamos hace tiempo ( http://www.fire-angel.com/2013/01/vehiculo-de-transporte-anvil.html )


Cuando dominemos esto podremos enseñaros Armas, armaduras, objetos.... ¿Qué os parece?

30/9/13

Tierra de Nadie: Everus Oeste. Parte 1

Al igual que  ocurre en el extremo Este del continente Everus, donde la tierra que se extiende entre las regiones civilizadas comprende un páramo yermo donde yacen las antaño poderosas naciones del pasado que se conoce como Tierra de Nadie, en el extremo Oeste ocurre lo mismo entre las regiones controladas por los Genosol.

Durante la Primera Gran Guerra toda esta enorme superficie permaneció  la mayor parte del tiempo bajo el control de Maestro, quien consumió casi toda forma de vida ya fuera animal o vegetal. Usaba esta materia orgánica  por un lado para la experimentación y el aprendizaje sobre las formas de vida en la tierra y por otro lado para generar energía por medio de la biomasa. De esta forma millones de hectáreas de bosques fueron engullidas por voraces máquinas y convertidos en materias primas que abastecieran sus cada vez mayores ejércitos.  El resultado cuando la guerra terminó es que aproximadamente un 70% del continente se había convertido en piedra desnuda y ceniza grisácea que hacia la vida prácticamente imposible.

Sus bastiones, fábricas y asentamientos se diseminaban  a lo largo y ancho de sus dominios, hundiendo profundamente sus raíces hacia las entrañas de la tierra. Cada una de las instalaciones de Maestro se comunicaba bajo tierra por medio de canales automatizados de transporte de tropas y materiales formando una basta y enrevesada maraña que aun hoy día sigue sin haber sido descubierta al completo. Muchos Genosol tuvieron que dar la vida para tomar las principales arterias de este sistema, luchando en la total oscuridad contra los engendros a los que Maestro les enfrentaba. Estos laberínticos túneles en su mayoría quedaron bloqueados por derrumbamientos o sellados por los Genosols para evitar su uso.

Al acabar la guerra el complejo de ciudades, bastiones, fábricas, asentamientos y canales subterráneos de Maestro quedo prácticamente destruido y poco a poco fue  siendo olvidado y sepultado bajo  la arena y la ceniza de los campos de batalla. Hoy día la mayor parte de la población de Everus Oeste se concentra  en los territorios bajo el control de los Genosol, los que hoy se conocen como Kalran, Oheim, Osdavol, Guemer y Vert.  En estas ciudades el nivel de vida no es tan alto como en los territorios de la Coalición pero disfrutan de un buen nivel tecnológico, trabajo y lo más importante, libertad. Por supuesto los Genosol como organismo principalmente militar mantienen un control  de la sociedad muy férreo pero nadie es perseguido por su origen, pasado o ideología política y religiosa. Mientras se mantengan el orden sus habitantes viven libremente y eso por supuesto atrae cada día a más integrantes a su causa huyendo de los peligros de la Tierra de Nadie, de la opresión de Zhandarie y de la Coalición. El viaje es peligroso pero mucha gente cree que merece la pena

---Fin de la primera parte.

Podéis encontrar más información sobre las ciudades y regiones que mencionamos en este post en anteriores entradas: 






21/9/13

Bandas en Tierra de Nadie: Jinetes de Hierro.

Los Jinetes de Hierro son una de las bandas más antiguas de la Tierra de Nadie, y son famosos por el uso de vehículos que han saqueado o reparado, generalmente de aspecto bastante tosco, pero los conducen con gran maestría. Efectúan ataques relámpago contra convoyes, generalmente de la Coalición o de alguna gran nación, y aprovechan la superioridad blindada, la velocidad y el conocimiento del terreno para sobrepasar cualquier defensa.  A diferencia de algunas otras bandas, nunca atacan a refugiados o gente de origen humilde, ya que ellos mismos tienen un origen similar.

Su origen se remonta al término de la Primera Gran Guerra cuando en los aledaños de las ciudades comenzaron a llenarse de camiones, tanques y todo tipo de vehículos que sirvieron para los ejércitos de la Coalición y que ya no tenían ninguna función.  Miles de ellos  se amontonaban oxidándose y acumulando polvo, los viejos leviatanes eran olvidados bajo la arena  ante el optimista futuro que se abría ante la humanidad. Con el paso de los años la mayoría  de estas máquinas fueron desguazadas y transportadas a los países de La Coalición, pero en los puntos más alejados o de difícil acceso no merecía la pena remolcarlos para el desguace y a veces simplemente eran abandonados en el lugar. 


La Coalición no tardó mucho en mostrar su radicalismo y cerrar sus fronteras a los refugiados que se vieron obligados a sobrevivir en Tierra de Nadie como buenamente podían. Los pequeños campos de refugiados fueron convirtiéndose en pueblos y las viejas ciudades comenzaban a ser habitadas una vez más. Y por supuesto, la vida era dura, muy dura.

En poco tiempo, por culpa del hambre o la codicia hicieron surgir bandas que asaltaban a las caravanas de viajeros e incluso a los asentamientos y pueblos, pero sus pertenencias eran escasas y el botín a menudo no compensaba los riesgos. Los grandes pillajes estaban en los convoyes de La Coalición, Zhandarie o de las pequeñas y medianas empresas comenzaban a resurgir, pero claro, estos  iban bien defendidos.

Un grupo de antiguos mercenarios retirados se dio cuenta que podían usar sus viejas habilidades para conseguir recursos y sustentar a sus familias.  Su plan, abastecerse de  material de guerra abandonado, restaurarlo y usarlo para atacar con fuerza.  No tardaron en encontrar uno de los viejos cementerios de material bélico de la coalición con el que podrían abastecerse. Estos viejos veteranos  se pusieron manos a la obra, retorciendo metal, puliendo juntas y haciendo rugir una vez más los potentes motores mediante rudimentarias reparaciones.  Acababan de nacer los  Jinetes de Hierro

En la actualidad siguen operando  en puntos muy variados de la Tierra de Nadie, su número oscila entre los 100 y los 150 miembros repartidos en grupos más pequeños que se desplazan en destartalados vehículos de combate asaltando principalmente bases y convoyes de La Coalición y de Zhandarie.  Mantienen una organización bastante marcial y a menudo se esconden entre las poblaciones de tamaño medio que se pueden encontrar en Tierra de Nadie. Son bastante queridos ya que suelen repartir sus botines cuando estos son muy abundantes.